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Chamán Mejora JcJ 5.3

Chamán Mejora JcJ 5.3

 

 

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Los chamanes son guías espirituales y practicantes, no de lo divino, sino de lo elemental. Los elementos son caóticos y, si se les deja libres, chocan unos con otros en su interminable furia primigenia. El deber del chamán es traer balance a este caos.

El chamán mejora posee poderosos hechizos elementales, a la vez que desata desgarradores y rápidos ataques con armas imbuidas. Los tótems que deja potencian al grupo y al chamán mismo, dándole ventaja en batalla. Una clase muy versátil, que siendo usada bien puede aprovechar cualquier situación. Con esta pequeña guía espero poder introducir a los chamanes al interesante mundo del JcJ.

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El chamán mejora destaca entre las otras clases dps cuerpo a cuerpo por poseer gran cantidad de ataques mágicos, incluso más que los propios físicos. A pesar de tener estupendo burst, el potencial del chamán radica en su daño constante, nunca baja su daño y siempre se está sanando.

Recursos

Nuestro recurso de batalla es el maná. Como sabemos, el maná es una reserva grande que se gasta lentamente, pero a la vez se recupera lentamente, a diferencia de la energía (que se recupera rápido pero es poca) o la ira. Con Presura mental no tenemos que preocuparnos por recuperarlo, siempre y cuando golpeemos al enemigo con ataques cuerpo a cuerpo. Lo tomáremos como una máxima: “siempre que gastes maná, asegúrate de golpear al enemigo para recuperarlo”. El gasto es más notable al sanarnos sin Arma vorágine, ya que los demás hechizos no suponen gran costo debido a nuestra Presura mental.

Efectos (Buffs)

arma voragine Arma vorágine: Buff que tiene una probabilidad de salir con cada golpe cuerpo a cuerpo que das, acumulándose hasta 5 veces. Al acumularse la 5ta vez, hace que el siguiente hechizo de naturaleza que lances sea instantáneo, sea se sanación o de ataque. Nuestra defensa pasiva que usaremos a todo momento para sanarnos en caso de recibir daño, y para hacer daño en caso de lo contrario. Al acumularse 5 veces recomiendo usarlo enseguida, ya sea para hacer daño o sanarse dependiendo de la situación, ya que así puede empezar a acumularse de nuevo y aprovecharse al máximo el tiempo.

 

llamas abrasadoras Llamas abrasadoras: Se aplica cada vez que el tótem abrasador o el elemental de fuego hacen daño. Se acumula hasta 5 veces y se consume al usar latigazo de lava, aumentando su daño un 20% por cada aplicación consumida. La razón por la cual siempre debemos tener un tótem abrasador o de elemental de fuego activo.

 

escudo de relampagos Escudo de relámpagos: Esferas eléctricas que rodean al chamán y causan daño si lo golpean. Con el pasivo choque estático también tienes oportunidad de hacer daño con él al atacar. Con el nuevo glifo del parche, obtiene un componente defensivo que nos servirá de mucho, ya que con él se reducirá un 10% el daño después de que se active escudo de relámpagos durante 6 segundos, lo que nos obligará a aplicarnos el beneficio contantemente.

 

escudo de agua Escudo de agua: Poco usable por nuestra especialización, a menos que resulte difícil dar alcance al enemigo y nuestro maná esté por los      suelos (extrema necesidad).

Encantamientos de imbuir arma

Facultad única del chamán de encantar sus armas temporalmente con efectos diversos. Nota: se puede tener a la vez el encantamiento del chamán y el encantamiento de la profesión.

arma viento furioso Arma viento furioso: Como chamanes mejora que somos este será nuestro efecto de imbuir arma principal, que llevaremos a todo momento en nuestra mano derecha. Proporciona un increíble efecto de daño pasivo y al activarse puede generarnos varias cargas de arma vorágine.

 

arma lengua de fuego Arma lengua de fuego: Efecto que es más aprovechable contra enemigos melee, ya que nos proporciona un daño constante. En caso de usarlo lo llevaremos en la mano izquierda.

 

arma estigma de escarcha Arma estigma de escarcha: Su ralentizamiento constante la hace la mejor opción contra rangos, aunque incluso a veces podría servir para controlar melees. También se usará en la mano izquierda.

 

arma muerdepiedras Arma muerdepiedras: El encantamiento que menos usaremos pero aun así veremos sus ventajas. Reduce un 5% el daño que recibes, lo cual puede servir para aguantar un poco el daño. Por otra parte, con el talento indicado hace que te reduzca un 40% el daño recibido del objetivo, y ahí este efecto gana muchos pros.

Para cambiar el encantamiento del arma de mano izquierda durante la batalla usaremos este pequeño macro (aquí le doy las gracias a Drekthanar de Las Aventuras de Perle por proveermelo)

/cast [@none] “insertar nombre de imbuir arma aquí”
/use 17
/click StaticPopup1Button1

Con este pequeño macro con solo un clic se encantará tu arma de mano izquierda automáticamente, útil para cuando estás en combate.

 

Ofensivas

golpe de tormenta Golpe de tormenta: Esta es la habilidad principal que usaremos a todo momento, ya que tiene un corto cd, es golpe crítico con bastante frecuencia y hace que el objetivo tenga un 25% de probabilidad extra de recibir golpes críticos por parte de hechizos tuyos de naturaleza. Además, al atacar con ambas armas instantáneamente, hay alta probabilidad de que se active el arma viento furioso y hasta de conseguir varias cargas de arma vorágine.

 

latigazo de lava Latigazo de lava: Nuestra habilidad “común” más poderosa, que puede llegar a hacer mucho daño si se dan las condiciones. Aumenta su daño un 40% si tienes lengua de fuego o estigma de escarcha (esto último con el bono de 4 piezas del set JcJ) y un 20% por cada efecto de llamas abrasadoras que tengas sobre ti, y además posee daño mágico, que es aumentado por nuestra maestría. Cabe acotar también que al ser un ataque con mano izquierda hace que tenga una probabilidad de activar los encantamientos que esta arma posea.

 

desatar elementos Desatar elementos: Libera los encantamientos de chamán que posean tus armas, lo que ocasiona un efecto dependiendo de cual tengas. Hay uno que como chamanes mejora siempre tendremos puesto, que es el de arma viento furioso. Desatar viento infligirá daño y te otorgará un bono de velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de 50% con los próximos 6 ataques. Este bono lo obtendremos con mucha frecuencia, además del efecto del encantamiento de la segunda arma.

 

ascencion Ascensión: Nos da un ataque a distancia y mejora nuestro golpe de tormenta dándoles daño de naturaleza, ambos ahora beneficiados por la maestría. Si es aprovechado se puede usar la explosión de tormenta hasta dos veces máximo.

 

Choques

Los choques son hechizos instantáneos que hacen daño de diferentes escuelas, poseen diversos efectos y comparten cd entre sí. Serán nuestros hechizos más usados debido a su facilidad de uso y a que no tengan tiempo de casteo.

choque de tierra Choque de tierra: Lanza un choque que hace daño de naturaleza. Es el choque que más daño directo hace, y además, reduce un 10% el daño físico de los enemigos, lo que lo hace también útil para disminuir un poco el daño durante esos momentos de mucho burst. También se beneficia del efecto que antes nombré de golpe de tormenta, por lo que tiene alta probabilidad de ser golpe crítico.

 

choque de llamas Choque de llamas: Choque de fuego que aplica un dot al enemigo. Útil para cuando luchas contra un sanador o cualquier otro enemigo que necesite recibir presión y daño constante. El cd compartido a veces es una limitante para su uso completo, ya que podría ser mejor usar cualquiera de los otros 2.

 

Choque de escarcha Choque de escarcha: Inflige daño de escarcha y disminuye la velocidad de movimiento del enemigo un 50%. A mi parecer el choque más importante en cuanto a ambientes JcJ, debido a que permite tener un control muy bueno sobre el movimiento del enemigo.

 

Tótems

Los tótem son una habilidad emblemática de los chamanes. Son pequeñas estructuras que el chamán invoca para que lo ayude durante la batalla, teniendo diversos efectos ofensivos o defensivos.

llamas abrasadoras Tótem abrasador: El tótem principal del chamán mejora, debe estar todo el tiempo invocado. Lanza continuas descargas sobre el enemigo, lo que causa cierto daño y lo más importante: nos otorga el efecto llamas abrasadoras, necesario para potenciar nuestro latigazo de lava. No posee cd y su coste de maná es ínfimo, por lo que nada evita que lo renovemos cada que lo destruyan o nos movamos.

 

totem elemental de fuego Tótem elemental de fuego: Invoca un poderoso elemental que abrasa a nuestro objetivo. Sería una versión “potente” del tótem abrasador, ya que igual aplica llamas abrasadoras pero causando mucho más daño al enemigo. Posee 5 minutos de cd, por lo que su uso debe ser pensado. Hay que tener cuidado, ya que al usar tótem abrasador este sustituye al elemental de fuego, por lo cual puede perderse su uso.

 

totem de magma Tótem de magma: Coloca un tótem que hace un pequeño aoe sobre una zona. No hace mucho daño, pero podría funcionar para sacar enemigos del sigilo. Tampoco aplica llamas abrasadoras, así que será un tótem muy poco usado por nosotros.

 

totem latigo de tormenta Tótem látigo de tormenta: Este tótem le da a cada ataque que hagamos un daño extra. La mejor manera de usarlo sería combinarlo con Ascensión para maximizar su efecto.

 

 

Defensivas

Ira del chaman Ira del chamán: Como chamanes que somos, no nos destacamos por tener muchas defensas que reduzcan el daño recibido. Pero aun así, tenemos esta estupenda habilidad, con corto cd y una duración aceptable, te permitirá disminuir un poco el daño en esos momentos, tanto decisivos como no.

 

Sanaciones

Oleada de sanacion Oleada de sanación: Una sanación rápida, cara y poderosa. La usaremos más que todo cuando arma vorágine tenga 5 aplicaciones. Si no queda de otra pues habrá que castearla, solo asegúrate de no drenar tu maná totalmente.

 

lluvia de sanacion Lluvia de sanación: La sanación de grupo más fuerte que tenemos. Solo usable con las 5 cargas de arma vorágine.

 

Totem corriente de sanacion Tótem corriente de sanación: El tótem de agua por default que tienen los mejora, sirve para mantener la vida en un nivel mas o menos contante en caso de no recibir tanto daño y de apoyar a la curación en caso de estar bajo burst.

 

Espiritu feral Espíritu feral: Quizá este hechizo sea considerado como de ataque, pero en el ámbito de JcJ yo lo veo como un hechizo más defensivo que nada, ya que los lobos nos dan una sanación realmente potente por segundo. Así que, si un guerrero o un dk quiere quemarte, ¡saca a los lobitos!

 

Situacionales

Lobo fantasmal Lobo fantasmal: Nuestra principal habilidad de movilidad. No posee cd ni tiempo de lanzamiento, así que no hay pretextos para no usarlo. Es genial ya que, al contrario del guerrero con su cargar y el dk con su atracción letal, ¡no tiene limitaciones! Así que podrás darle alcance a tus enemigos rango fácilmente.

 

Camino de espiritu Camino de espíritu: Útil contra magos escarcha, ya que su daño radica en mantenerte congelado, así que… ¡no se lo dejemos! Combinándolo con lobo fantasmal logras alcanzar la velocidad de una montura terrestre de nivel 60 (200%), por lo que en esos momentos en los que no puedes salvarte de un enemigo, haz una retirada táctica. Por ejemplo, un guerrero o un paladín usando todos sus cds a la vez… mortal. Nada mejor que kitearlos (evitarlos) hasta que se les pase el efecto. Tiene un cd corto, lo que no evita que lo usemos con cabeza.

 

totem de tremor Tótem de tremor: Hay que usarlo con cuidado, no lanzarlo apenas te llegue un efecto de miedo, ya que dura muy poco y su cd es alto comparado con los miedos de los enemigos.

 

totem capacitador Tótem capacitador: Stun difícil de aprovechar, pero si hace efecto dura más que uno promedio. Combinándose con un enraizamiento en el lugar del tótem podría forzar a que funcionase. Hay que acotar que muchos se olvidan de destruirnos los tótemes, por lo que se pueden hacer desastres con ellos.

 

totem nexo terrestre Tótem Nexo terrestre: Sirve para entorpecer los movimientos de los enemigos, y como dije, aunque sean cuerpo a cuerpo o a distancia, un ralentizamiento nunca viene mal. Tanto para kitearlos como para darles alcance.

 

Corte de viento Corte de viento: Habilidad increíblemente útil. Donde es mejor utilizarlas es para interrumpir hechizos de sanación o hechizos poderosos como Descarga de caos o bomba de escarcha.

 

totem deribador Tótem derribador: Al contrario de corte de viento este evita que te golpee un ataque. Yo lo uso cuando corte de viento está en cd más que todo, aunque podría ser muy aprovechable, ya que haría que el taumaturgo enemigo perdiera el hechizo por completo.

 

limpiar espirituLimpiar espíritu: Útil al enfrentarse a brujos enemigos, sobre todo si son aflicción. También puede servir para eliminarle el Maleficio  a un compañero.

 

maleficio Maleficio: Maldición que incapacita al enemigo de atacar. Funciona como un stun corto ya que el daño en pequeñas cantidades no lo interrumpe.

 

Purgar Purgar: Dispell único de los chamanes que permite dejar sin efectos mágicos a los enemigos. Esto sirve tanto para atacar como para defenderse, ya que al no tener buff el daño baja drásticamente. Ejemplo: purgar Venas heladas de un mago.

 

gracia del caminaespiritus Gracia del caminaespíritus: El potencial de este hechizo es muy poco aprovechado por los chamanes mejora, que nos podría ofrecer una sanación en movimiento en caso de no poder quedarnos quietos casteándola.

 

Estadísticas

 

Golpe y pericia (3%) > Agilidad > Maestría > Poder Jcj > Temple > Golpe crítico > Celeridad

El mínimo de golpe y pericia es necesario para toda clase cuerpo a cuerpo, ya que si no nos la pasaríamos fallando y los enemigos pararían nuestros ataques todo el rato. Para evitar eso hay que tener un mínimo de 3% (se puede tener más, ya que clases de fuerza tienen alto índice de parada y las de agilidad alto índice de esquivar).

Con los recientes cambios del parche 5.3 tomaremos algunas medidas para aprovechar más las estadísticas obtenidas por gemas y encantamientos:

La agilidad nos proporciona Poder de ataque y con él, gracias a presura mental, poder con hechizos y sanación. La maestría a su vez aumenta directamente en un % el daño mágico que hacemos, incluso tótems. Estas dos estadísticas serán las que más buscaremos al momento de engemar nuestra ropa.

El poder Jcj aumentaría nuestro daño en lo que nos incumbe a nosotros, ambientes Jcj. Lo pongo debajo de la maestría ya que en el parche 5.3 la mayoría de nuestro poder JcJ vendrá de nuestra ropa, ya que por gemas aporta realmente bien poco por lo que no la buscaremos más allá de lo que nos dé nuestra ropa. También aumenta nuestra sanación, por lo que toma importancia defensiva también.

Al temple yo lo coloco subordinado porque creo que el potencial del chamán radica en su daño, pero igual pueden equipararlo a las estadísticas anteriores y así disminuir ese daño excesivo que a veces sucede, aunque esto sería ya en el caso de las arenas donde existe el enfoque hacia las clases que menos defensivos tienen. Aun así, con los cambios recientes del parche 5.3 no buscaremos más temple del que nos dé nuestra ropa, al igual que el poder JcJ.

El golpe crítico es una estadística que no buscaremos de ninguna manera, ya que al ser una clase de agilidad lo poseemos en cantidad. La celeridad menos aun ya que facultades como aluvión y desatar viento nos proveerán de toda la velocidad de ataque que necesitaremos. La celeridad no proporciona más beneficios aparte de aumentar nuestra velocidad de ataque, de lanzamiento de hechizos y los tics de nuestro choque de llamas, por lo que orientarnos totalmente a ella sería debilitar nuestro demás ataques. La velocidad de ataque la obtenemos de esas dos facultades mencionadas más arriba.

 

 

Talentos

 

Esta combinación es la más completa en mi opinion en cuanto al JcJ general, con ligeras variaciones dependiendo de la situación. Aclaro que no creo que todos deban llevar los mismos talentos, esto es solo una guía para que luego con base puedan armar su propia configuración.

Talentos recomendados para un Chamán Mejora en JcJ

Talentos recomendados para un Chamán Mejora en JcJ

Cambio astral: Lo prefiero frente a las otras dos porque nos reduce el daño un 40%, algo así como una ira del chamán mejorada, pero con más cd y mucha menos duración. Al usarse en momentos de gran daño junto con una sanación poderosa, puedes salvarte del burst de un enemigo.

Tótem de baluarte pétreo fue mejorado recientemente, por lo que contra clases no de burst, sino de daño sostenido podría servir para disminuír la presión, aunque es disipable (tomar en cuenta al pelear contra chamanes y demás clases que disipen). Lo mejor de todo es su mínimo cd, disminuído aun más en caso de que lo destruyan (o lo sustituyamos) con Restauración totémica. Guardián de la naturaleza sólo nos otorga un 30% más de vida, 30% que en momentos de daño se te irán tan fácil como llegaron si no tienes un defensivo.

Poder congelado: Como les he dicho anteriormente, mantener al enemigo con un efecto de frenado siempre es importante, y si a eso le agregamos un enraizamiento mucho mejor. Congelar será útil tanto contra enemigos a distancia como cuerpo a cuerpo, los cuales puedes parar en seco y darte un respiro en la batalla. El tótem pillatierra no lo veo muy práctico por el hecho de quedarse quieto en un solo lugar y tener que acercarte al enemigo para usarlo. Sin embargo, contra facultades como estampida podría servir para enraizar a todas las mascotas de una vez. El tótem de surcar el viento es algo diferente a las otras dos opciones, lo veo más útil en situaciones puntuales, como al luchar con un mago escarcha.

Restauración totémica: Pasivo que nos beneficia a todo momento, ya que en JcJ los enemigos siempre buscarán destruir nuestros tótems, y hasta nosotros mismos al colocar nuevos. Además afecta a todos nuestros tótems. Proyección totémica lo veo poco usable ya que son contados los tótems que serviría moverlos (tótem capacitador, nexo terrestre o pillatierra) los demás nos dan un efecto amplio o son tan fáciles de invocar que no necesitan moverse. Con llamada de los elementos pasa parecido, aunque ya son más la cantidad de tótems que pueden aprovecharlo (Capacitador, nexo terrestre o pillatierra, corriente de sanación, derribador, tremor).

Eco de los elementosGenial talento con exponente ofensivo y defensivo. Siendo mejora, tiene alta probabilidad de hacer proc, y afecta a sanaciones y al daño. Maestría elemental solo nos proporciona celeridad durante un corto tiempo, que como dije es una de las estadísticas menos importantes para un chamán y NO mejora la sanación. Presteza ancestral igual solo que pasivamente, dándonos un efecto activo de hacer que un hechizo de naturaleza cualquiera sea instantáneo (sin bonus de sanación) ¿Teniendo arma vorágine necesitamos esto? Bueno, eso queda a criterio de cada uno.

Guía ancestral: Transforma nuestro daño y sanación en más sanación (60%). Al usarlo en momentos en los que nuestro daño aumenta exponencialmente, podemos mantenernos en pie durante lo que dura guía ancestral, además de que también afecta a nuestro grupo. La debilidad del talento recae en que debe usarse junto con algún cd de daño.

Tótem marea de sanación no se compara ya que sana mucho menos y es vulnerable a que lo destruyan, aparte de su largo cd (y no es afectado por llamada de los elementos) teniendo como única ventaja el no necesitar un cd de daño para aprovecharlo al máximo.

Conductividad por último es un talento que… cuesta usar. Habría que estar usando lluvia de sanación todo el rato y estar dentro de ella para que haga efecto, por lo que es difícil de usar con el movimiento que hay en los campos de batalla o las arenas. Un talento más enfocado al JcE.

Elementalista primigenio: A mi parecer el que más utilidad tiene para JcJ (en general). Nos proporciona 2 poderosas mascotas con habilidades propias, el elemental de tierra con stun y provocaciones, y el elemental de fuego con daño de área y un DoT, aparte de que ambos tienen una habilidad canalizada que lanzan sobre nosotros y nos aumenta nuestra sanación y disminuye nuestro daño recibido, Refuerzo, o aumenta nuestro daño, Potenciar.

Furia desatada destaca por el daño que puede darnos constantemente, posee mucho menos cd que los tótems elementales y proporciona un efecto útil en el encantamiento del arma izquierda (aquí toma importancia arma muerdepiedras). Usando el macro para cambiar el encantamiento nos permite usar este talento en su máximo esplendor.

Explosión elemental es un talento de daño neto, tomando en cuenta que somos mejora, necesitaríamos gastar arma vorágine para usarlo, proporcionándonos potentes beneficios en la maestría, celeridad, crítico o agilidad. Por la necesidad de gastar arma vorágine sería bueno usarla estando con un sanador.

Gemas

Ranura Meta: Diamante primigenio ágil

Ranura Roja, Amarilla y Prismática: Ónice bermellón adepto

Ranura AzulAmatista imperial cambiante

Esta configuración es para aprovechar al máximo los bonos de ranura y obtener el temple y el poder JcJ que nos proporcionan. El cambio con las gemas de poder JcJ es debido a que su beneficio por punto fue severamente disminuido con el parche 5.3 (400 de poder JcJ=1%) mientras que la maestría obtiene más beneficio por punto (350 de maestría=1%) por lo que yo preferiría la maestría, aunque bien pueden escoger la gema que prefieran.

 

Encantos

Armas, Mano principal: Encantar arma: acero danzante. El mejor encantamiento actual en cuanto a daño se refiere para arma.

Mano izquierda: Encantar arma: tiranía gloriosa. Me parece un buen encantamiento una vez puedes comprarlo, la reducción de desarme junto con la mejora del poder JcJ (aunque solo equivalga a 1.5% de daño extra) sería bastante útil. De no poder comprarse, Encantar arma: Son del viento sería el sustituto ideal a la par de barato.

Pechera:  Encantar pechera: estadísticas gloriosas

Brazales: Encantar brazales: agilidad superior

Guantes: Encantar guantes: maestría excelente

Pantalones: Armadura para pierna Cuerosombrío

Cinto: Hebilla de acero vivo

Botas: Encantar botas: paso del pandaren

Capa: Encantar capa: golpe crítico excelente

Esto suponiendo no tener ninguna profesión. Peletería por ejemplo proporciona un encantamiento de brazales mucho más potente a su portador.

 

Glifos

Mayores

 Modifican nuestras habilidades cambiando sus características. Los más adecuados para un chamán mejora serían (por orden de utilidad):

Glifo de Tormenta de sanación: A mi parecer el único “obligado”, ya que hace que nos sanemos un 100% más al tener las 5 cargas de arma vorágine. Potencia la ya de por sí potente oleada de sanación. Nos mantendremos en pie mientras arma vorágine se active. No afecta a las copias surgidas por Eco de los elementos.

Glifo de Espíritu feral: Le potencia la sanación a nuestros lobos fantasmales, lo que puede permitirnos aguantar mucho daño.

Glifo de Ira del chamán: Purga todos los efectos mágicos dañinos sobre ti. ¿Por qué es importante esto? Puede quitarnos stuns como Puño de justicia o congelación profunda, guardando nuestro medallón para ocasiones más importantes. Además, en batallas contra brujos o sacerdotes sombras nos servirá para quitarnos los molestos dots.

Glifo de camino de espíritu: Disminuye aún más la reutilización de esta genial habilidad, permitiéndonos usarla más a menudo, tanto ofensiva como defensivamente.

Glifo de escudo de relámpagos: Nuevo glifo que le dará un componente defensivo a nuestro escudo de relámpagos. Siendo chamanes mejora, una defensa extra siempre es bienvenida.

Glifo de Lobo fantasmal: Útil contra clases rango a las que es muy difícil darles alcance, como el mago escarcha o el cazador. También en caso de necesitar hacer una retirada estratégica.

Glifo de Tótem capacitador: Hace que sea menos probable que el enemigo evite el stun de nuestro tótem.

Glifo de Purgar: La única desventaja es que agrega 6 segundos de reutilización a purgar, pero contra clases a las que no hay que estarles disipando efectos mágicos beneficiosos constantemente sino esporádicamente, podría servir.

Menores

Aunque no modifican el efecto en sí de las habilidades, algunos contados podrían ser útiles en determinadas situaciones.

Glifo de Círculo totémico: Confundirá al enemigo tener tantos tótems de los que elegir para atacar, podría evitar que destruya uno importante, o al menos retrasar su destrucción.

Glifo de caminante del lago: En momentos en donde es importante escapar y tengas agua cerca (Algunos bgs y JcJ en el mundo), usando lobo fantasmal nos alejaremos de nuestros enemigos.

 

El chamán es una clase profunda, versátil para todo tipo de situaciones. Para aprovecharlo al máximo hay que usar cada una de sus habilidades. En todo caso esto es una guía, pensada para introducir al JcJ en general, donde no tengas que depender de nadie. Ya ahí, a hacer las configuraciones pertinentes dependiendo de los compañeros y la estrategia a seguir.

Chamán

 

 

31 Comentarios

  1. por fin una guía de shamy enha pvp y en español..
    se agradece, no había pensado en algunas cosas que pusiste..

    muy útil, ojalá pudieras poner de las otras ramas de shamy tambien

    • Muchas gracias a ti por comentar :D ! Si necesitas ayuda con algo o tienes algo que aportar, es bienvenido!

      Supongo que habrá alguien más especializado en alguna de las otras dos ramas, yo solo uso mejora y en menor medida elemental (aunque nada que ver, no soy un experto con ella)

    • No me convence tu guia del todo esta muy bien planteada pero tienes unos cuantos dilemas un o fundamental es que en pvp la mayo parte del tiempo eres focus, asi que viviras stuneado, deberias enseñar como destunearte sin perder la calma, ademas el lobo fantasmal no te da tanta mobilidad como el cargar (war) o atraccion del dk ni cerca asi que creo que estas creando confucion, con este putno es mas viable usar camino del espiritu asi que hay que administrarlo yo se que hay mucha gente que lo usa para escapar pero yo lo uso para darle caza, otra cosa que la gran mayoria no usa es poder congelado, a mi gusto el mejor talento en entornos pvp (arenas) no en bg ya que no dependes de tu solo, bueno como esto tengo mas para aportar pero es todo por ahora , igualmente me gusto tu aporte ya que hoy en dia no se ven muchas

      • pues que te puedo decir, considero mejor a lobo fantasmal para dar alcance a enemigos que cargar o atracción letal, simplemente por la ausencia de cd que tiene. A mí no me hace falta gastar camino de espiritus para dar alcance a un enemigo, a menos que este esté escapando y esté a una distancia muy grande. En arenas, donde el espacio es reducido no veo la necesidad de gastarlo, a menos que sea para quitarnos de encima un efecto enraizador. A poder congelado le veo muchas ventajas en el caso de un campo de batalla, debido a su reducido cd y a su alcance puedes usarlo para múltiples prpósitos. En todo caso se puede cambiar, en caso de rbg, si tienes compañeros que se encarguen de entorpecer el movimiento del objetivo. Esos talento que puse más que todo son para ser autosuficiente :P queda hacer los cambios en caso de una determinada situación.

        Y pues bueno lo de desestunearte no lo puse porque eso debería saberlo todo jugador Pvp, sea de la clase que sea xD creo que Linino hizo una guía básica y todo…

  2. Por fin un chamán!!! aunque yo soy restauración me alegra que alguien haga guías sobre alguna rama del chamán, felicidades! y gracias! :D

    • Gracias a ustedes por estar pendientes

    • Siii soy mejora porque sinceramente no me gusta que todo el mundo use la misma especialización… además… ¿No es divertido matar con tus propias manos? xD espero que te sirva la guía y le des una oportunidad a alguna rama dps del chamán :D

  3. Muy buena guía. Yo tengo un alt chamán, cometí el gran error de subirlo con “recluta un amigo” así que nunca pude aprender a jugar bien la clase, soy pésimo. Me gusta restauración y mejora, pero este último es muy frustrante por la poca defensa que tiene, cuando suba a 90 pondré en práctica la guía (voy en 89 :p).

    Saludos.

  4. muy buena guia
    aun que yo uso mas el explsion elemental por su efecto de maestria extra y eco de los elementos ,en parche 5.2 sera una bestialidad por el bonus de agilidad
    buena guia tomar en base para perfeccionar mi chaman

    • Como puse Explosión es buena para el daño, pero al necesitar curación es algo complicada de usar ya que gastaremos arma vorágine en curarnos y no podremos aprovecharla en su totalidad. No obstante, si tienes un sanador puede que funcione tenerla.

      De todas formas no menosprecies el daño del elemental de fuego mejorado o de desatar viento mejorado por desatar furia.

  5. Okkar esto me motiva a probar el chaman aunque me llama un poco la atención el elemental, pero bueno, veo el tuyo y se ve muy bien

    • Solo te digo que lo pruebes a ver si te gusta jaja

  6. felicidades okkar muy bueno todo

    • Gracias Yusu :D

  7. Hola, dices que el arma muerdepiedras te puede llegar a reducir un 40% el daño recibido con un talento. Cuál es ese talento? :O

    • Furia desatada. Al usar desatar elementos con muerdepiedras y ese talento te reduce un 40% el daño recibido del objetivo.

  8. Bueno les dejo este pequeño video que hice a inicios de MoP… (soy malo con vídeos, no me ejecuten D:) podrán ver el funcionamiento de algunas habilidades en bg (aleatorio): http://www.youtube.com/watch?v=2Oe0T2QqMZI

    • Vi tu video… donde tienes desatar elementos en la barra? O no lo usas? :O

      • Sip, en ese entonces lo tenía en un macro y por eso no se ve. Claro que lo uso! es básico jaja

  9. Excelente guía! muchas gracias por el aporte! :D !

    • A la orden!

  10. buen aporte muy parecidos en la forma en quenos organisamos

  11. Como puedo hacer a mi chaman mas poderoso o cuales son los mejores pasos a seguir para ser mas fuerte? y ke especializacion es la mejor elementos o mejora? en el atake no sanador!!! gracias.

    • Ok vamos por partes. Llegar a ser “fuerte” depende totalmente de tí. Primero te recomiendo que vayas subiendo de nivel y vayas viendo las mecánicas de la clase a medida que juegues. Ya al llegar al nivel máximo, conseguir equipo (ropa) ideal para lo que quieras hacer (PvP o PvE). Segundo, ninguna de las dos es “mejor”, el chamán mejora es un atacante cuerpo a cuerpo, con todo lo que ello implica, y el chamán elemental es un hechicero a distancia, tal y como lo son los magos y los brujos. Son diferentes, por lo que elegir uno depende de lo que te guste más, acercarte o estar atrás. Te explicaría con más profundidad pero no puedo porque esto es un comentario :S

  12. ole tu guia ahi has hecho de mi chami una maquinade matar XD

    • Wow me alegra! Muchas gracias por leerla.

  13. tienes macros para el chamy mejora pvp ¡?

    • Haré un artículo futuro para tratar ese tema con mayor profundidad, queda pendiente :)

  14. Mmm sin ofender pero si crea una persona una guia seria mejor que fuera al menos 1800 en arenas para tener idea de usar su personaje, o es una guia al pedo como ocar que no tiene ni 1500 en ni un bracket :S

    • Bueno eso no quiere decir que no sé usar mi pj, a ver si buscas un mejor argumento para desprestigiar algo, ¿al menos la leíste a ver si estaba malo algo? ^^ si algo de la guía no te parece pues no la sigas y ya. Y ¿Desde cuando una guía asegura que llegues a 2200 de índice?

  15. Wow me encanto yo usaba el chamy de heal, aunque en este parche lo deje abandonado, con esta guia me animo a retomarlo pero con rama Mejora… eh visto como pegan los …..ta dan miedo cuando estan en forma de elemental mejor correr XD

    Gracias por el aporte

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