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Druida Equilibrio JcJ 5.2

Druida Equilibrio JcJ 5.2

La población de druidas en general es bastante abundante y en términos solamente de percepción podría inferir que de esta población la mayoría son Restauración ya que su movilidad y “Heal over time” lo convierten en una opción mas que viable para cualquier bracket de arenas. Pero existimos algunos díscolos que no es que seamos raros, pero si elegimos un camino para el druida que implica un poco mas de rudeza a la hora de un enfrentamiento y por ende mayor habilidad. En parches y expansiones anteriores el druida balance se le prefería en JcE sobre JcJ, por sus bajas posibilidades de “quit” de la pelea y bajo “ground control”, pero desde Mist of Pandaria; Blizzard demostró la intención de revivir esta rama, consiguiendo excelentes resultados.

En términos generales, los “Pollos” tenemos una curación bastante elevada, por lo que nuestra sobre vivencia a aumentado. También al daño se le hicieron mejoras para tener puntos “in time” de Burst, así como mejoras importantes en la movilidad. Sobra decir que como en todas las clases si utilizamos estas habilidades en el momento adecuado podemos sobresalir sobre el resto de las clases.

Los invito a seguir leyendo para que analizamos punto a punto las múltiples posibilidades de los “Boomking”, no obstante la guía esta diseñada para personas que tengan un mínimo conocimiento acerca de la spect aun así tocaremos todos los puntos necesarios.

banner duirda balance

Somos una clases dps, y como tales lo que nos pide el resto del mundo es eso, ¡matar! pero lo que diferencia a los jugadores de los buenos jugadores, es (aparte de lo que implique la situación  ofrecer opciones de mitigación o neutralización de objetivos. nosotros los druidas tenemos 3 debuff que siempre, pero siempre y solo siempre debemos tener inyectados, bajo cierta combinación de talentos (que ya hablaremos un poco mas abajo) tenemos 2 “impairing effects”, ademas de un de los mejores cc´s del juego (junto con el asfixia del DK, y el martillo de la justicia del pala) y nuestro silencio. Resumiendo podemos decir que nuestro rol principal es el Control del Terreno y daño. (ojo con el orden de los factores ya que un buen cc pega mucho mas que un starsurge)

banner habilidades

Habilidades ofensivas

Antes de analizar cualquier habilidad o explicar cualquier mecánica se debe echar un vistazo al sistema de eclipse de el Druida Balance. El principio es simple, tienes habilidades (siempre de daño) que te acumulan eclipse solar o eclipse lunar. al llegar a uno de los dos eclipses ciertas habilidades harán daño extra. En el caso de Eclipse Lunar te otorga un 40% extra de daño tipo arcano, y en el caso del Eclipse Solar te otorga un 40% extra de daño tipo Natural. Las faces de Eclipse es lo que le otorga un poco de complejidad al jugar un druida balance, pero es básico para realizar el optimo y mayor daño que podemos alcanzar.

Analizamos la habilidades:

fuego solunar Fuego Solar / Fuego Lunar : Estos son los Dots básicos que cualquier “Pollo” debe tener siempre puestos en la mayor cantidad de objetivos posibles (no solo en su foco).
Una aplicación de cada una bastara en tu objetivo, no obstante, estando en eclipse, ya sea lunar o solar, las respectiva funcionara como; relleno de rotación  daño extra mientras se persigue o se huye  y daños para finiquitar objetivos en baja vida, no obstante comúnmente se abusan de los “Fuegos” ya que al ser una daño instantáneo y económico en términos de tiempo y mana se tiende a sobre utilizar. Regula la cantidad de veces que los usas, y limítate a inyectarlos a la cantidad de objetivos que estimes conveniente de acuerdo al tiempo disponible que puedas tener y ten en mente que es un dot que su fin principal es general el proceo de Estrellas Fugaces.

 

oleada de estrellas Oleada de Estrellas: Aquí esta tu daño pesado, es de esta habilidad de donde extraerás por lo menos el 40% de tu peligro total, y en conjunto al talento Estrellas Fugaces, es la habilidad que te dará mayores críticos; Tomando en cuenta esto es la razón por la que me reforjo en Critico, juntando tus habilidades ofensivas puedes extraerle a tu objetivo un tercio de su vida total.
Ademas, y no menos importante, te brinda cargas de Eclipse (del que este en proceso) las cuales son importantes para poder alcanzar un daño optimo y mas plano a través de tu juego completo.

 

colera Colera: Habilidad de daño, de una velocidad de casteo super bajo, es una buena inversión de tiempo en cuanto al daño. Otorga cargas para alcanzar Eclipse Lunar (15).

 

fuego estelar Fuego Estelar: Habilidad de daño (La opuesta a Cólera), casteo algo alto, ocupala solo cuando tengas el tiempo suficiente, daño considerable. Otorga cargas para alcanzar Eclipse Solar (20).

 

lluvia de estrellas Lluvia de Estrellas: Habilidad de daño zonal, llamas a 20 estrellas que durante 10 segundos caerán sistemáticamente, el daño es considerable y tomando en cuenta que no necesitas tener un target o el mismo a en tu linea de vision es una gran habilidad, importante saber que si cambias de forma en el proceso la habilidad automáticamente se cancela, por lo tanto no es recomendable que la utilices en el momento que estés siendo atacado.

 

huracan astral Huracan / Tormenta Astral: El principio de estas habilidades es la misma, las diferencias radican en que la primera solo infligen daño y se presenta en Eclipse Solar, en el caso de la segunda se presenta en Eclipse Lunar y ademas aplica un debuff de reducción de tiempo entre ataque y ataque del objetivo de un 20%. Consume toneladas de mana, ademas de ser un Channeling; no es recomendable usarla en jcj.

 

Habilidades defensivas:

Aquí incluiré las habilidades con las que nos podremos esquivar situaciones peligrosas. Cabe destacar que existen otras habilidades que no incluiré ya que no solo sirven para aspectos defensivos, por los que solo nos referiremos a:

Poderio de ursoc Poderio de Ursoc: Una de mis habilidades salva arenas, su coldown es algo alto, por lo tanto la podrás utilizar una sola ves en arenas, (hablando del común de las arenas en estos tiempos) Aumenta la salud actual y la maximiza un 30% durante 20 segundos, ademas  activa Forma de oso por lo que automáticamente tu armadura sube.

 

Piel de corteza Piel de Corteza:  Todo el daño recibido se reduce un 20%, ademas acompañado de el Glifo de Piel de Corteza que reduce la probabilidad de recibir un critico en un 25% es una gran opción de mitigación de daño en momentos difíciles.

trabazon

Trabazón con la NaturalezaImportante y poco usada, esta habilidad se las dedico especialmente a los warriors, cuando está activa, cualquier enemigo que te golpee, será atrapado por Raíces enredadoras.

 

Ataques iniciales:

Depende mucho del contexto, pero en general es bueno abrir las peleas con el Stun en Forma de gato llamado Abalanzarse. Esto te ofrece un control primario de tu target, y aquí tocaremos un tema bastante importante, el factor psicológico de tu target y una de las razones principales por la que me gusta el jcj. En las peleas ver a tu target no solo como una clase puntual, sino como una persona real que la controla detrás , te da una ventaja importante. Me explico, generalmente, y digo con esto el 70% de la veces, en arenas suelen usar su trinquet cuando tiro este stun. Lo raro de esto, es que seguido de esto, generalmente tirare; Ciclón en el caso de que decida cc’earlo, mi silencio en el caso que sea un focus inmediato a un target medianamente simple o daño derechamente. Tomando en cuenta esto es fácil adivinar que es un desperdicio de medallon.

Esto como mencionaba, me pasa muy a menudo, incluso aveces cuando prefiero tener una buena posición, y solo parto con silencio, tienden a trinquetear el Rayo Solar. Las razones son que buscan llegar rápido a su target, por lo que utilizan todos sus medios disponibles, ademas que cualquiera de estas dos formas de entrar siembran un poco de pánico en tu target. Por lo que nuestras aperturas seran asi:

  • Contra rangos evita buscar el Stun, prefiere un buen posicionamiento cerca de un pilar o caja. Recomendable partir con daño suave.
  • Contra meles intenta buscar el stun, esto forzara que use su trinquet, 70% asegurado.
  • Si buscas cc’ear a tu target, Stun y luego Ciclon, luego Rayo Solar junto a Vortice de Ursol, te aseguro un muy buen control durante un rato.
  • Si lo que deceas es hacer explotar tu target, busca el stun si es posible, teniéndolo quieto lograras acertar un buen Vórtice seguido por tu silencio.

Existen varias combinaciones en resumen, y varían dependiendo de el contexto, pero con esos ejemplos ya pueden hacerse una idea.

Estadísticas

Somos targets primarios de los oponentes, ya sea por nuestro daño un tanto exagerado o por lo lindos y tiernos que nos vemos. Por lo tanto nuestra resistencia es importante, agrego ademas que es la forma con la que mejores resultados e obtenido y me siento bastante cómodo. Reforjaremos de la misma forma.

                    Defensa JcJ > Poder JcJ > Intelecto >  Critico > Maestría > Espíritu > Celeridad

 

  • Defensa JcJ: Las razones por las que prefiero la Resiliencia / Temple / Defensa JcJ por sobre el resto es básicamente el echo de que siempre seras un target primario, debes ser capas de poder aguantar el daño que recibirás de los Burst de tus enemigos.
  • Poder JcJ: Evidentemente como no primordializamos el daño, el aumento global de este es importante.
  • Intelecto: De la mano con la razón anterior.
  • Critico: Muy importante para el Proceo de Estrellas Fugaces.
  • Maestría: Aumento general del daño también.
  • Espíritu: Otra builds los consideraran mas importante ya que en el caso de nosotros nos otorga Hit, pero de 100 daños amarillos, fallar uno no es gran cosa para mi.
  • Celeridad: Bajamente importante, ya que si apuntas a este perderás mucho daño en el proceso.

Gemas

Irán dirigidas directamente a aumentar nuestro Temple y  nuestro Daño. Por lo que elegiremos:

Encantos

Al igual que las gemas están dirigidos directamente a la mejora del daño y el aguante.

Armas:

Glifos

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La Bestia Lunar es sumamente importante, te ayuda a mantener en ti y en targets aliados Rejuvenecer activo todo el tiempo  sin perder tiempo entre cambios de formas.

Glifo de Rayo Solar te ayudara a tener un mayor Rango de en el mismo, aumentado el tiempo silenciado y jugando un factor psicológico en tu objetivo importante.

Acechar es un glifo que nos ayuda a jugar con comodidad y facilitar el stun de entrada en ciertas peleas.

Talentos

Esto son los talentos que recomiendo para JcJ

Esto son los talentos que recomiendo para JcJ

  • Necesitamos movilidad, por lo que Bestia Trémula nos ayuda sobremanera en este aspecto, ademas de despistar al enemigo, prefiero este talento por sobre el aumento de velocidad ya que para la mayoría de los contrincantes meles a los que te enfrentes alcanzarte no sera un problema.
  • Presteza de la naturaleza es una habilidad que se diferencia de las otras en el aspecto de maleabilidad, no solo te servirá para tirarte un hechizo de curación instantaneo, sino que para Ciclonear instantáneamente a algún target especifico, en arenas lo encuentro indispensable, con diferencia de las otras dos que son habilidades netamente defensivas.
  • Tifon también sera una habilidad viable, sobre todo en Campos de Batalla puntuados, pero en arenas te recomiendo Enredado masivo. Su casteo instantaneo te mantendrá lejos de warriors o cualquier clase mele, ademas te ayudara a detener objetivos que huyan de ti o tus compañeros. Tifon es una excelente forma de defender banderas en los campos de batallas, su tiempo de enfriamiento es relativamente corto, y en Aserradero es una habilidad bastante útil
  • Encarnación es una habilidad que debemos elegir rápidamente sin pensar mucho, potencia nuestro daño de forma un tanto exagerada, ademas nos hace ver bastante Badass.
  • Vortice de ursol no solo nos ayudara a retener a nuestros targets debajo del nuestro Rayo solar, sino que también nos ayudara a escapar y atrapar. No obstante rugido desmoralizador también es bastante util.
  • Vigilia de la Naturaleza creo que es la mejor opción en el ultimo tier, si la incluyes a tu burst te agrega un 10% de daño que nunca esta demás  ademas de helearte en el caso que depesees a un target que esta junto a ti, que mas se puede pedir.

Les agregare un video, de mi autoria en el que se muestra “algo” de lo que se puede hacer con el Druida Balance.

Esto es la forma en la que mejor me desenvuelvo en jcj, y debo decir que me a dado resultados bastante prometedores, cabe agregar también que las opciones aquí vertidas representa solo una guía  que te puede servir para buscar tu propio camino adaptándola a tu forma de juego. Por favor no duden en preguntar o dejarme algún comentario acerca de lo que están o no de acuerdo.

Druid_crest

2 Comentarios

  1. Wtf? ¿Has visto bien esa meta?, sin duda es una equivocación. La meta mas adecuada es la de intelecto y 3% de crítico. Y como tu mismo has dicho, la supervivencia es algo muy importante y para ello es mucho mas recomendable el glifo de piel de corteza que el de acechar (incluso pondría antes el glifo de ciclón para una mayor posibilidad de cc en bgr. Por lo demás buena guia y gran aportación. Un saludo :P

    • Efctivamente la meta que mencionas puede ser una opción mejor, y en cuanto al glifo el tema es elejir movilidad o sobrevivencia… en un principio cuando uno no tiene mucho equipo es una excelente opción lo que tu mencionas, haré los cambios pertinentes en la guías, gracias por el feedback.

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