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Druida Restauración JcJ 5.3

Druida Restauración JcJ 5.3

El druida es una de las clases mas versátiles en World of Warcraft, conocida como una clase híbrida capaz de especializarse en diferentes roles e incluso capaz de cambiar su forma en plena batalla para cumplir con un rol alterno cuando es necesario.

Restauración es una de las especialidades que ha caracterizado a Druidas desde sus inicios, con la habilidad de sanar continuamente sobre el tiempo y sanaciones instantáneas con un gran área de efecto hacen de el Druida Restauración una gran opción en cualquier batalla. No obstante es importante reconocer que el poder de un Druida esta en su capacidad de cumplir diferentes roles y adaptarse rápidamente a prácticamente cualquier situación.

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En esta Guía deseo mostrar sobre la versatilidad que el Druida Restauración posee y como sacar la mayor ventaja de sus variados talentos en el campo de batalla. Se muy bien que la habilidad del Druida esta en el jugador detrás del ordenador y en su forma especifica de jugar, y dado a esto pretendo ofrecer una guía flexible que nos permita fácilmente adaptar estas habilidades a nuestro estilo de juego personal, o como dicen en Blizzard “No cookie-cutter”.

Rol principal

Nuestro rol principal como Druida Restauración es el saneamiento de nuestros aliados, y poderes como Rejuvenecimiento,  Alivio prestoCrecimiento salvaje, y Tranquilidad nos brindan una gran facilidad en esta tarea gracias a su tiempo de emisión (Cast) instantáneo y su efecto de saneamiento periódico sobre sus objetivos. La capacidad del Druida Restauración de mantener un constante sanación sobre sus aliados e incluso almacenar la sobre-sanación con ayuda del Champiñón salvaje lo convierten en un gran sanador para JcJ.

Adicionalmente y gracias a sus habilidades como clase híbrida el druida es capaz de cumplir con diferentes roles adicionales según sea la necesidad como “Portador de bandera / Tank” o “DPS” en los momentos en que daño adicional al equipo contrario es necesario. Ademas su velocidad en diferentes terrenos (gracias a Forma de Viaje, Forma Felina y Forma acuática), como su sigilo (Acechar) lo convierten en un letal adversario.

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Habilidades de sanación

Como sanador es importante que conozcas tus habilidades a la perfección  aunque esto se vuelva algo técnico es bueno comprender el funcionamiento exacto de cada una de tus habilidades de restauración.

Rejuvenecimiento: (Sanación instantánea – efecto periódico 12 segundos) de moderada capacidad, permite sanar rápidamente a un aliado o a si mismo a un bajo costo del maná y ademas puede ser emitido (Cast) en movimiento. Sanación de entrada ideal en una rotación gracias al incremento de los beneficios de otros hechizos de mayor poder como Alivio presto. En palabras simples, si tienes Rejuvenecimiento sobre un objetivo las siguientes sanaciones obtendrán un mayor efecto (buff) al emitirlos, y es por esto que siempre deberías mantener o iniciar una sanación con este hechizo (Spell).

Alivio presto: (Sanación instantánea – efecto periódico 7 segundos) de gran poder que cubre un radio de 8 10 metros al rededor del objetivo sanando adicionalmente a los tres aliados mas heridos de forma periódica, su beneficio periódico aumenta si Rejuvenecimiento y Recrecimiento continúan activos en el objetivo, no obstante pese a su tiempo de reutilización de 15 segundos es mejor utilizarlo con cautela en momentos de mayor necesidad.

Recrecimiento: (1.5 segundos de emisión [Cast] - efecto periódico 6 segundos) sanación de rápida aplicación pero de un gran costo en maná (29.7% del maná base), tiene un 60% de posibilidad de ser un sanación critica lo que aumenta su poder de sanación, no obstante debido a su gran costo en maná es solo recomendable en situaciones donde una rápida acción es necesaria antes de poder emitir una mejor sanación, ejemplo cuando tus otros hechizos están en CD (Tiempo de reutilización o Cooldown). Adicionalmente su efecto sanador se re-aplica nuevamente cada 6 segundos en blancos con menos del 50% de vida, también puede utilizarse el Glifo de recrecimiento que aumenta la posibilidad de critico en un 40% adicional, pero elimina el efecto periódico del mismo.

Crecimiento salvaje: (sanación instantánea – efecto periódico 7 segundos) sana a un máximo de 5 aliados en un radio de 30 metros del objetivo (el aliado sobre el cual es emitido) por un periodo de 7 segundos. Pese a su relativo alto costo (22.9% del maná base) este hechizo permite sanar a varios de tus aliados de manera instantánea y periódica (7seg.) por lo que si consideras el costo beneficio puede ser muy efectivo, a menos que tengas problemas de falta de espíritu (Stat) para el momento en que puedas emitirlo nuevamente ya habrás recuperado el maná gastado. Una gran estrategia en JcJ es la de emitirlo sobre ti cuando eres el objetivo de tus enemigos, ya que te ayudara a mantenerte con vida mientras sanas a tus aliados cercanos, también puedes utilizarlo en un aliado que se encuentra en un grupo lejano a tu ubicación (40 metros)  y así sanar a aquellos otros aliados que se encuentran fuera de tu rango pero al rango de los 30 metros de tu blanco.

Nutrir: (2.5 segundos de emisión [Cast] ) Este hechizo de sanación te permite sanar por una moderada cantidad (+20% si RejuvenecimientoCrecimiento salvajeRecrecimiento, o Flor de vida se encuentran activos), debido a su alto tiempo de emisión es importante utilizarlo solo cuando no existe peligro de perder a tu objetivo, su costo en maná es bajo (10.2% del maná base) por lo que es buena opción para mantener tu maná durante sanaciones de un solo objetivo poco atacado.

Flor de vida: (sanación instantáneo – efecto periódico 15 segundos – acumula hasta 3 aplicaciones) Flor de vida es el sanación periódico que deseas tener siempre activo en tu Tanque/FC o en ti mismo (mejor si lo vinculas a un HotKey) ya que con las tres aplicaciones máximas mantiene un saneamiento constante en el objetivo el cual puede ser fácilmente renovado por otros 15 segundos con la aplicación de un (1) nuevo Flor de vida o Toque de sanación,  Nutrir, o Recrecimiento. Además de su bajo costo en mana (5.9% del maná base) si por algún motivo fallas en re-aplicar el efecto (fuera de alcance, CC, o por que estas bajo un fuerte ataque) al expirar sanara a tu objetivo fuertemente, dándote tiempo de volver a sanar.

Toque de sanación: (2.5 segundos de emisión [Cast] ) sanación caracterizada por su alto costo en maná (28.9% del maná base) y su lenta emisión, quizás no el mejor de tus hechizos de saneamiento, no obstante puede ser de gran ayuda en situaciones que lo permitan y requieran, con la ayuda de Presteza de la Naturaleza puede ser emitido instantáneamente, en movimiento, en cualquier forma (Gato, Oso, Acuática, de Viaje, de Vuelo), y sin costo alguno (maná) en ti o un aliado por una gran cantidad de vida. Si la situación es adecuada puede ser un modificador de cualquier situación en batalla.

Champiñón salvaje: permite colocar hasta tres Champiñones salvajes en un rango no mayor de 40 metros que se ocultaran pasados 6 segundos, después de esto acumularan poder de sanación por cada sobre sanación (exceso) que se realice con Rejuvenecimiento hasta un 33% 66% de tu nivel de vida (HP) por champiñón. Esta poderosa sanación podrá ser activado con Florecimiento de champiñón salvaje y sanara a todos tus aliados en un rango de 8 10 metros distribuyendo la sanación prioritariamente entre los mas dañados, ideal para utilizarse cuando debes permanecer en un solo punto por largos periodos de tiempo.

Tranquilidad (Sanación instantáneo – efecto periódico 8 segundos) Este hechizo de sanación permite sanar rápidamente a tus aliados mas cercanos ( 5 12 jugadores) en un área de 40 metros, no obstante debes estar seguro que podrás mantener la emisión sin ser interrumpido durante los 8 segundos de efecto ya que cualquier daño o movimiento cancelarían el hechizo. La cantidad de saneamiento realizado por este hechizo permite fácilmente recuperar a tu equipo en caso de alto daño, no obstante debido a su tiempo de reutilización y la posibilidad de ser interrumpido es importante el considerar cuidadosamente cuando es el mejor momento para utilizarlo, Mejor efecto cuando es utilizado con Encarnación: Árbol de vida (+ 15% de sanación + 3 aliados adicionales).

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Habilidades ofensivas:

Guía Druida Restauración JcJ 5.3Como mencionamos anteriormente la gran ventaja del Druida es su adaptabilidad a su ambiente, ser capaz de tomar un nuevo rol casi instantáneamente y su gran velocidad, y es que aun un Druida restauración a pesar de estar especializado en la sanación también posee de talentos que le permiten aprovechar de sus habilidades de especializaciones como Guardián, Combate Feral, y Equilibrio. Ahora hablaremos sobre tus habilidades ofensivas para esos momentos en que tu equipo necesita una mano más o incluso cuando necesites defenderte de tu enemigo.

Indiferentemente de su especialización en restauración el Druida posee de talentos de ataque como Fuego Lunar y Cólera (Equilibrio), ArañazoDestrozar, y Mordedura feroz entre otros que le permiten infligir daño a sus enemigos aun entre sanaciones.

Si bien los hechizos de Equilibrio no son tan poderosos como lo serian de ser un Druida especializado, no dejan de ser una amenaza para un enemigo sin o con poca capacidad de auto-sanación, Fuego Lunar por ejemplo inflige daño sobre tiempo (DoT) una vez aplicado y Cólera puede aplicar una gran cantidad de daño. Una buena táctica consiste en aplicar otro ataque tipo DoT al enemigo, si este se encuentra a distancia suficiente el Arañazo inflige daño físico de sangrado durante 15 segundos, es decir ([Fuego feéricoArañazo + Fuego Lunar + Cólera), este ataque te permitirá realizar mayor daño y alejarte lo suficiente para evitar a tu enemigo.

Por el otro lado tenemos las habilidades de Feral que puedes utilizar al tomar la Forma Felina, con ataques como ArañazoDestrozar, y Mordedura feroz puedes ser capaz de atacar rápidamente a tu enemigo, emboscarlo con ayuda de Acechar, o darle cacería con tu gran velocidad (Carrerilla + Raíces enredadoras).

Conoce tus habilidades felinas y seras una verdadera pesadilla para cualquier contrincante:

Ataques iniciales

Arañazo: (instantáneo) ataque que inflige daño por sangrado, bajando lentamente la vida de tu contrincante durante 15 segundos y otorga un punto de combo. Ideal como ataque te apertura, no lo utilices nuevamente hasta que este a punto de vencer el efecto.

Destrozar: (instantáneo) zarpazo de tus garras que inflige gran cantidad de daño y te otorga un punto de combo por cada ataque. Asegúrate de utilizar este ataque hasta alcanzar 5 puntos de combo y luego utiliza un movimiento de ataque final como Mordedura feroz y Amputar.

Flagelo: (instantáneo) este zarpazo inflige daño a tus enemigos cercanos, causando un 20% más de daño a aquellos enemigos que se encuentren bajo el efecto de sangrado (Arañazo), brinda un punto de combo. Utiliza este ataque si hay varios enemigos a tu alrededor, pero ten cuidado de no utilizarlo en exceso ya que consume tu Energía.

Ataques de sigilo

Acechar: (Instantáneo) permite al Druida el uso de sigilo ocultándolo de la vista del enemigo pero reduce tu velocidad en 30%. Utiliza esta habilidad cuando no estés en combate para ocultar tu ubicación del enemigo y atacar por sorpresa, puedes combinarlo con Glifo de Acechar para eliminar el 30% de reducción de velocidad.

Abalanzarse: (Instantáneo) te abalanzas sobre tu enemigo al estar oculto (Acechar) aturdiendolo por 4 segundos y causándole daño y sangrado durante 18 segundos, utilízalo como ataque inicial cuando estés en modo de sigilo y continua con Destrozar.

Ataques finales

Mordedura feroz: (instantáneo) este ataque consume tus puntos de combo causando gran cantidad de daño, entre mas puntos tengas mayor sera el daño causado, también consume tu energía adicional aumentando el daño del ataque. Utilízalo cuando el blanco esta bajo en vida.

Amputar: (instantáneo) consume tus puntos de combo inutilizando por completo a tu objetivo y causándole daño adicional, al igual que Mordedura feroz entre mas puntos de combo tengas mayor sera el daño y el tiempo de aturdimiento.

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Guía Druida Restauración JcJ 5.3Habilidades defensivas:

Otro de los fuertes del Druida es el grupo habilidades defensivas que posee lo que lo hace un objetivo difícil de detener, tanto su resistencia en Forma de Oso como su velocidad felina y una serie de talentos que permiten una alta supervivencia hacen del Druida Restauración el compañero que todo equipo desea.

IMPORTANTE (5.3): Con los cambios en JcJ del Parche 5.3 el Druida se ha convertido en una gran opción como FC (Flag Carrier) en campos de batalla puntuados debido a su resistencia y habilidad de auto sanación –Ahora tomar la bandera de la Horda o de la Alianza cuando se está en un campo de batalla puntuado aumenta un 50% el daño recibido para personajes con especialización de tanque, y aumenta un 20% el daño recibido para personajes sin una especialización de tanque.

Las habilidades defensivas disponibles para el Druida Restauración no solo le permiten sobrevivir a un ataque, si no que también pueden ayudar a su equipo cuando la situación se vuelve difícil, algunos de esos talentos son:

Forma de oso (Instantáneo) esta forma no solo te permite utilizar una serie de ataques defensivos, si no que aumenta potencialmente tu vida (HP) e incrementa tu resistencia (Armor), te vuelve inmune a ataques de polimorfismo (cuando te convierten en oveja)  y convierte tu Agilidad (Intelecto gracias a Instinto asesino) en poder de ataque, y aumenta la celeridad y el golpe critico en 50%. Utilízalo cuando estas bajo fuerte ataque en combinación de otras habilidades defensivas.

Poderío de Ursoc (Instantáneo) aumenta tu salud (HP) actual y máxima en un 30% durante 20 segundos. Su tiempo de reutilización es alto (3 minutos) por lo cual solo deberías utilizarlo cuando la situación es tensa y estas bajo fuerte ataque.

Regeneración frenética (Instantáneo) esta habilidad convierte hasta un máximo de 60 puntos de ira (durante Forma de Oso) en puntos de salud (HP), su relativamente corta reutilización (1.5 segundos) lo convierten en una gran habilidad para mantener tu nivel de vida en etapas donde debes permanecer en Forma de Oso. Asegúrate de acumular Ira cuando estés transformado en Oso durante la batalla.

Trabazón con la Naturaleza: (instantáneo) al ser activado cualquier enemigo que ataque físicamente al Druida sera atrapado por raíces, su tiempo de reutilización es muy corto (1 minuto) por lo que puedes mantenerlo activo casi constantemente durante la batalla, ademas no posee costo de maná.

Rugido de estampida: Este poderoso rugido te libera y a tus aliados de efectos de raíces y frenado (en un rango de 10 metros) y aumenta la velocidad en un 60% por 8 segundos. Este movimiento defensivo te ayudara y a tu equipo a sobre pasar al enemigo rápidamente, es muy eficaz al pasar un bloqueo enemigo tanto para el druida como para su objetivo (por ejemplo un Flag Carrier) cuando es imperativo el avanzar rápidamente por el campo de batalla, es mas efectivo en combinación con Glifo de Estampida o Glifo de Rugido de estampida y Rugido desorientador.

Hibernar: (1.5 segundos de emisión [Cast] ) permite poner a dormir a bestias durante 40 segundos, en JcJ solo funciona contra bestias por lo que es ideal para poner la mascota de un Cazador fuera de combate o a otro druida en forma de Gato/Oso y Chamanes en forma de Lobo espíritu.

Piel de corteza: (Instantáneo) endurece la piel del Druida durante 12 segundos reduciendo el daño recibido en 20% y evita que los ataques al Druida reduzcan el tiempo de emisión de hechizos (Cast), puede ser utilizado aun durante ataques incapacitadores como Aturdido, Congelado, Asustado y más. Su tiempo de reutilización es relativamente corto y no tiene costo de maná por lo que puedes utilizarlo cada vez que este disponible, y en caso de necesitar mayor reducción de daño puedes utilizarlo combinado con Corteza de hierro.

Corteza de hierro: (Instantáneo) la piel del Druida se endurece como el metal disminuyendo en un 20% el daño recibido, puedes combinarlo con Piel de corteza para aumentar su efectividad (2 minutos 60 segundos de reutilización) o puedes emitirlo sobre un aliado.

Ataques defensivos

Lacerar: (instantáneo) lacera al enemigo causándole sangrado que poco a poco baja su nivel de vida (HP) por 15 segundos y se acumula hasta 3 veces. Utilízalo cada vez que este disponible ya que tiene un 60% de posibilidad de renovar la habilidad de Destrozar (Oso).

Destrozar (Oso): (instantáneo) zarpazo de tus garras que inflige gran cantidad de daño y te otorga puntos de Ira que puedes utilizar con otras habilidades de la Forma de Oso.

Magullar: (instantáneo) zarpazo poderosos de tus garras de Oso que causan mayor daño si tu objetivo se encuentra sangrando, utilízalo solo cuando un efecto de sangrado este activo para maximizar su efectividad y si tienes mas Ira de las que puedes gastar.

Flagelo: (instantáneo) este zarpazo inflige daño a tus enemigos cercanos, causando un 20% más de daño a aquellos enemigos que se encuentren bajo el efecto de sangrado (Lacerar). Utiliza este ataque si hay varios enemigos a tu alrededor.

Habilidades adicionales:

Adicionalmente hay ataques y habilidades que debes combinar con tus ataques principales para incrementar tu daño o dificultar los ataques de tu enemigo, una buena combinación de estas pueden incrementar tus posibilidades.

Fuego feérico: (instantáneo) reduce la armadura de tu blanco causando 3 aplicaciones inmediatas, adicionalmente impide que tu enemigo entre en sigilo o se haga invisible. Utilízalo en todo momento en clases como el Pícaro y Druida, utilízalo en otras clases para obtener el beneficio de reducción en armadura.

Carrerilla: (instantáneo) elimina raíces y frenados y aumenta tu velocidad un 70% en forma felina. Al activarlo tomaras Forma Felina automáticamente y puedes utilizarlo con Acechar.

Rastrear humanoides: permite el rastrear humanoides en el mini-mapa de la parte superior, es muy efectivo para saber de antemano cuando el enemigo se acerca o para rastrear a tu presa.

Huracán: (instantáneo) conjura los elementos en una poderosa tormenta que inflige daños en un área de 30 metros, en combinación con el Glifo de huracán también reduce la velocidad de tus enemigos en el área de efecto.

Bramido: (instantáneo) insta al enemigo a atacarte (en JcJ solo tiene efecto en mascotas). Ideal para quitarle de encima la mascota del enemigo a tu Tanque/FC u otro aliado en apuros.

Raíces enredadoras: (1.7 segundos de emisión [Cast] ) atrapa a un enemigo por 30 (7 JcJ) segundos restringiendo su movimiento, cualquier daño de gran tamaño eliminara el efecto y el blanco aun podrá atacar hasta donde su rango lo permita. Utilízalo para frenar el avance de un enemigo clave o para tener oportunidad de escapar si es necesario (instantáneo con Presteza de la Naturaleza).

Ciclón: (1.7 segundos de emisión [Cast] ) inhabilita a un enemigo durante 6 segundos evitándole cualquier ataque, y haciéndolo inmune a cualquier ataque. Utilízalo en sanadores enemigos, en el momento indicado puede ayudar a tu equipo a eliminar un blanco especifico.

Calmar: (Instantáneo) elimina efectos de enfurecer. Útil contra Guerreros y clases que se benefician de este tipo de ataques.

Como puedes ver el Druida Restauración cuenta con una gran variedad de habilidades que no solo lo hacen un gran sanador si no que aumentan su supervivencia permitiendole sanar a sus aliados por mayor tiempo, sus habilidades de sanación son solo comparables con su agilidad en la batalla cumpliendo con diferentes roles según sea necesario. Ademas su sigilo lo convierten en un adversario temible ya que como los picaros tu enemigo no sabrá donde te encuentras hasta que sienta tus garras sobre el, o podrás permanecer oculto hasta el momento en que sea necesario entrar en acción y ayudar a tu equipo con tus poderosas sanaciones.

Es importante para todo druida conocer la gran variedad de habilidades que tiene a su disposición, no por nada es la única clase en World of Warcraft que posee 4 especializaciones. Recuerda que los Druidas son los guardianes de la naturaleza y la vida misma en Azeroth vueltos al mundo tras su largo sueño en el Sueño Esmeralda para defender y sanar esta tierra.

Estadísticas

Como en toda guía es importante cubrir todos los aspectos y esta no estaría completa sin los Stats, Glifos, Talentos, Joyas y Encantamientos necesarios para la constitución de un gran Druida Restauración. Al igual que en la parte anterior de esta guía mostraremos las mejores opciones a elegir con el propósito de que el jugador elija aquellas que mejor se adapten a su tipo de juego.

Ningún Druida estaría completo sin los stats (estadísticas o valores) necesarios para su clase y especialización, es por eso que debes tomar en cuenta la siguiente prioridad de stats al momento de elegir tus Glifos, Talentos, Joyas y Encantamientos, así como el Gear (armadura y Armas) necesarias. Si bien les recomendare lo mejor para el Druida Restauración deben entender que su estilo de juego influye enormemente en que stats deben acumular mas que otros, algunos por ejemplo preferirán celeridad (haste) antes que espíritu ya que sienten que no tienen problemas de regeneración de maná, mientras otros elegirán critico antes que maestría, lo importante es que elijan adecuadamente según sus necesidades.

Intelecto > Poder JcJ > Defensa JcJ > Espíritu > Celeridad > Maestría > Critico

Intelecto: Es nuestro Stat principal ya que aumenta el daño o sanación de todos los hechizos y mejora parcialmente el Golpe critico. Además gracias a Instinto asesino aumentara tu Agilidad que es un Stat principal cuando te transformes en Forma Felina y Forma de Oso.

Poder JcJ: Incrementa toda sanación o daño a otros jugadores, sus mascotas o esbirros, en otras palabras nuestro poder aumenta cuando nuestros hechizos o ataques son realizados en Jugadores (No así en NPCs).

IMPORTANTE (5.3): Cambios en el Poder JcJ en Parche 5.3 Post oficial del Sitio de Blizzard

  • Se ha modificado de 265 a 400 la tasa de conversión de poder JcJ para obtener un 1% de daño en el nivel 90.
  • Ahora los bonus de poder JcJ a la sanación se basan en la clase y la especialización.
    • El poder JcJ otorga un bonus del 100% a la sanación de las especializaciones sanadoras. <- Druida Restauración
    • El poder JcJ otorga un bonus de un 70% a la sanación de las especializaciones de daño de druidas, monjes, paladines, sacerdotes y chamanes.
    • El poder JcJ otorga un bonus del 40% a la sanación de todas las demás especializaciones y clases (incluidas las de tanque).

Defensa JcJ: esta reduce el daño que otros jugadores, sus mascotas o esbirros realizan (No NPCs), cada jugador tiene como base un 40% 65% de Defensa JcJ lo que quiere decir que de cada ataque están mitigando un 40% 65% de este.

IMPORTANTE (5.3): Si no sabes de los cambios de JcJ en el parche 5.3 infórmate a detalle en este Post oficial del Sitio de Blizzard

Como sanador frecuentemente seras blanco del enemigo si este esta bien organizado y la Defensa JcJ puede ser de gran ayuda, no obstante si eres bueno con el uso de tus propias habilidades defensivas podrás eludir a tu enemigo sin necesidad de recibir daño directo frecuentemente. Si este es el caso puedes pensar en invertir mas en Poder JcJ Intelecto.

Nota: para el parche 5.3 Blizzard a anunciado cambios en los que todo el Gear JcJ dejara de tener Defensa JcJ como parte de sus stats, y la Defensa JcJ base sera de 65% (arriba de 40% actual), por lo que la única forma de acumular mas Defensa JcJ sera a través de Joyas y encantamientos. Personalmente considero una mejor idea el invertir en Stats como Intelecto y Poder JcJ y aprender a utilizar tus habilidades defensivas mejor en vez de depender de la Defensa JcJ.

Espíritu: Aumenta la velocidad en la que recuperas tu maná. Asegúrate de solo acumular lo suficiente para mantener tu maná arriba durante una batalla JcJ (Si haces Arenas posiblemente requieras más espíritu que si haces Battlegrouds en los que es mas frecuente morir).

Celeridad: reduce el tiempo de emisión de tus hechizos (Cast), tus GCD (Globa Cool Downs) y aumenta la cantidad de efecto (Ticks) de tus sanaciones sobre tiempo (HoT). Algunos prefieren Celeridad dado que les permite emitir más rápidamente, pero acumular mucha celeridad antes que otro stat de mayor importancia podría ser contraproducente.

Critico: aumenta la posibilidad de emitir (Cast) una sanación critica que significa una mayor cantidad sanación, ademas activa Semilla viviente. En el Gear JcJ del Druida existen siempre 2 sets (con Espíritu y con Critico) que pueden combinarse según tu estilo de juego, un buen consejo seria que si estas bien con la cantidad de espíritu que posees empieces a adquirir piezas de gear con Critico.

Maestría: Armonía - incrementa el poder de tus sanaciones directas, y aumenta el poder de tus sanaciones sobre tiempo (HoT). Este seria el menos importante de tus stats ya que si bien la intención de este es aumentar tu saneamiento su efecto no es tan bueno como el que otros stats te brindan. si sientes que estas bien en absolutamente todos tus stats principales entonces puedes aumentar el nivel de Maestría.

druid

Reforja

Reforjar te permite modificar los stats secundarios de tu gear. En palabras simples si tienes algún stat secundario como Celeridad que te esta sobrando puedes convertir parte de este en otro stat de mayor importancia como Critico.

Toma en cuenta la prioridad de tus stats como se menciono anteriormente: Intelecto > Poder JcJ > Defensa JcJ > Espíritu > Celeridad > Maestría > Critico.

Espíritu – > en cualquier pieza de gear que no tenga espíritu puedes reforjar algún otro stat a espíritu si aun te hace falta.

Celeridad y Critico pueden ser reforjados en cualquier pieza que no los tenga si tienes stats secundarios que no te son de mucha ayuda o si necesitas más de los anteriores, como Maestría.

Encantos

Gemas y Encantamientos:

Las gemas y encantamientos te ayudaran a mejorar enormemente tus Stats, a continuación un listado con los mas recomendados.

Gemas: (5.3) Se ha reducido un 50% la cantidad de poder JcJ y de temple de las gemas

Debes asegurarte de combinar correctamente estas gemas según tu necesidad de stats, toma en cuenta la prioridad de los stats anteriormente mencionada.

Encantamientos:

Gear:

Armas:

Algunos prefieren un arma de dos manos, otros prefieren la opción de dos armas, personalmente te recomiendo una de 2 manos inicialmente mientras llegas a poder comprar las del set Malevolent o superior ya que de esta manera solo necesitas gastar Oro en un solo encantamiento, pero en cuanto llegues a poder comprar este set ve por las dos armas ya que tendrás 2 encantamientos haciendo efecto en vez de solo uno.

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Talentos

Glifos y Talentos:

Los Glifos y Talentos te permiten personalizar mejor tu estilo de juego, y si bien hay talentos y Glifos que ofrecen mas beneficios que otros para cada especialización siempre es mejor que elijas aquellos que sientas te dan una mejor ventaja con la forma en que juegas. Recuerda que siempre puedes cambiarlo con el uso del Escrito de la mente clara.

Ahora veamos tus talentos disponibles mas a fondo:

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El primer grupo de talentos que obtendrás a nivel 15 te ofrece tres opciones de las cuales debes elegir la que mejor se adecue a tu estilo de juego personal, personalmente prefiero Bestia tremula gracias a la velocidad que nos da y a su poder para escapar rápidamente saltando en el medio de tus enemigos sin que te detengan. Algunos prefieren Presteza felina por su aumento permanente en la velocidad del druida, pero como Druida Restauración un movimiento mas rápido en general puede no ser tanto beneficio en altos niveles.

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En tu segundo grupo de talentos obtenido a nivel 30 obtendrás varias habilidades de sanación, como Resguardo de Cenarius y Renovación, pero es Presteza de la Naturaleza la mas útil en diversos escenarios ya que te permite emitir instantáneamente no solo sanaciones como Toque de sanación, si no que también activa de forma inmediata otros hechizos defensivos y ofensivos.

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En tu tercer grupo de talentos a nivel 45 obtendrás habilidades defensivas, todas estas son muy a elección de tus propio gusto, pero personalmente elijo Tifón ya que este me permite alejar a enemigos de mi o mis aliados cuando hay un fuerte ataque por parte del enemigo, es ideal en zonas altas donde puedes empujar a tus aliados fuera de rango o incluso empujarlos a su muerte. Los otros dos talentos a elegir son Enredo masivo y Enjambre feérico.

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El cuarto grupo de talentos a nivel 60 ofrece varios buffs o aumentos en el poder de tus hechizos, Encarnación es sin duda tu mejor opción como sanador gracias a su gran poder y la velocidad que en momentos críticos permite salvar la situación. Las otras dos opciones serian Alma del bosque y Fuerza de la Naturaleza.

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Los talentos desbloqueados a nivel 75 te brindan grandes habilidades defensivas que no solo serán de gran utilidad para el druida si no para todo su equipo, Rugido desorientador es uno de estos talentos y es uno de mis favoritos, puedes utilizarlo mientras sanas para desorientar al enemigo que te ataca mientras ganas espacio o te sanas para continuar, Vórtice de Ursol es otro talento de similar función no obstante este requiere activar y marcar donde deseas utilizarlo y en situaciones de fuerte ataque sobre ti puede no ser tan fácil el utilizarlo, y por ultimo Azote poderoso puede ser útil pero solo en una situación de uno contra uno y debes estar frente a tu objetivo.

talents-90

Por ultimo a nivel 90 encontraras tres talentos que te darán otro gran boost o empuje en el poder de tus ataques o hechizos, Vigilia de la Naturaleza es en el parecer de muchos druidas la mejor opción para Restauración, si bien Sueño de Cenarius también nos daría un buff este requiere que ataques antes para obtenerlo y esto aveces puede ser complicado mientras sanas a varios objetivos, mientras que Vigilia de la Naturaleza solo debe ser activado y listo te despreocupas por 30 segundos y ademas inflige 25% del daño o sanación realizado durante ese periodo (Si sanas le causa ese 25% en daño a tus enemigos cercanos, y si dañas le causa 25% de sanación a tus aliados).

Por otro lado Corazón de lo Salvaje es un gran boost si eres de los que utilizan al máximo sus formas de ataque para ayudar a su equipo.

Glifos

Glifos:

Por ultimo los Glifos te permiten aun mas especialización y personalización de tu juego como druida, los Glifos son totalmente variados y no siempre aplicaran a la situación en que te encuentres, pero con un poco de practica podrás saber cuales son de mayor utilidad a tu estilo de juego.

Glifo de Huracán: Permite un mejor control de grupos (Crow Control).

Glifo de Piel de corteza: Reduce la probabilidad de ser golpeado críticamente.

Glifo de Poderío de Ursoc: Si quieres jugar como FC, si no estas seguro de tu Defensa JcJ, o si simplemente quieres aumentar el poder de esta habilidad, este Glifo sera de gran ayuda a tu supervivencia.

Glifo de Recrecimiento: Elimina el HoT de Recrecimiento pero aumenta su posibilidad de ser critico, si dependes poco esta sanación sobre tiempo (HoT) seria una buena opción para momentos en que requieras sanar con mayor fuerza.

Glifo de Rejuvenecimiento: Muy útil cuando te dedicas a sanar a varios aliados al mismo tiempo.

Glifo de Renacer: Un glifo muy practico en BG’s o JcJ en el mundo ya que te permite resucitar (Renacer) en batalla a un aliado con un 100% de vida.

Glifo de Estampida: Muy útil para complementar con Rugido de estampida.

Glifo de Crecimiento salvaje: Aumenta en 1 la cantidad de aliados sanados con Crecimiento salvaje.

Glifo de Abalanzarse: aumenta tu rango de Abalanzarse en 3 metros.

Glifo de Acechar: Elimina la penalización en velocidad de Acechar.

Glifo de Ciclón: Aumenta el rango de tu Ciclón en 5 metros.

Glifo de Silencio feérico: Si deseas un ataque de silencio adicional.

Menores:

Glifo de El venado: permite montar un aliado en tu Forma de Viaje, ideal para aumentar la movilidad cuando una persecución esta en proceso.

Glifo de Gracia: Tus habilidades felinas se trasladan aun en otras formas, disminuyendo el daño al caer.

Glifo del antárbol: Para aquellos que recuerdan los buenos viejos tiempos :D

Equipo JcJ Bonus:

Ahora el bonus del conjunto JcJ de 4 piezas de Restauración reduce 30 s el tiempo de reutilización de Corteza de hierro (en vez de 90 s).

Extra: Profesiones

Las profesiones en World of Warcraft también brindan interesantes características a sus practicantes de máximo nivel, esta lista muestra las opciones para que elijas lo que mejor te puede beneficiar:

Ingeniería ofrece un gran boost de 1920 Intelecto por 10 segundos, y ademas de las propulsiones nitro que pueden ser de gran utilidad. Y por otro lado Herrería te ofrece 2 ranuras (Sockets) donde puedes agregar 2 joyas adicionales, aunque Sastrería te da 2000 de intelecto por 15 segundos este no puede ser activado a voluntad como el que ingeniería de ofrece.

El Druida Restauración y su gran variedad de talentos y habilidades lo hacen una gran opción a elegir en sanadores, ya sea para el JcJ o el JcE sin duda alguna disfrutaran de las posibilidades que un Druida les ofrece. Conocer su variado árbol de Habilidades, su Gran adaptabilidad y sus Stats correctamente te ayudara a hacer de tu Druida una maquina imparable, pero prepárate por que el enemigo te va a odiar con toda su alma y hará hasta lo imposible por detenerte, no obstante no temas ya que como Druida estas preparado para esto y mucho más.

Druid_crest

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8 Comentarios

  1. Que bien que haya otro sanador en el equipo de Círculo del Valor :D muchas felicidades por tu guía! a mi parecer quedó bien :D Esos druids son buenos sanadores en RBG y en arenas también.

    • Gracias por la bienvenida, efectivamente los druidas son muy buenos y mas que nada resistentes, podría hablar de ellos extensamente, y creo que ese es el plan aquí en Circulo del valor. Saludos y gracias nuevamente!

  2. Excelente guía.. Es bueno ser tu amigo en WoW

    • :D gracias, me alegra mucho también que seas mi amigo WoW no es lo mismo sin amigos.

  3. Extensa guía!! y con el añadido de lo de las profesiones.. genial…voy a cambiar un par de gemas que comentas a ver cómo me siento…y a ver qué pasa con el tan mencionado parche 5.3 xD

    • Gracias, me alegra que te agrade la guía, y si hay muchos cambios nuevos que vienen con 5.3 uno del que estoy interesado es el cambio en JcJ a los tanques en RBG ya que recibirán mayor daño (50% extra daño) al cargar la bandera, eso podría hacer de clases como el DK y Druida en opciones más optimas para ser Flag Carriers en algunos campos de batalla gracias a su uso de habilidades de tanque sin ser especializados en tanque. Las clases no especializadas como tanque solo recibirán un 20% de extra daño al ser FC.

  4. A ver, que me acaba de pasar. Habría que matizar en los engemados que si no pones la gema del mismo color que te viene en la pieza no te da el beneficio de ranura, aunque la gema que se ponga encaje…. :(
    acabo de palmar 400 oros por este motivo…

    • Cornkin, efectivamente el Bonus de tu equipo o armadura solo se da cuando eliges gemas del color de las ranuras que estas tienen, Azul, Amarilla o Roja, y puedes usar aquella que digan que encajan en una de estas ranuras ejemplo una verde encaja en una ranura Azul o Amarilla. No se menciona en la Guía por que es algo fuera del tema y mas sobre equipamiento básico PVE/PVP. Te recomiendo que cuando no estés seguro de algo preguntes antes de hacerlo en especial si hay un costo de por medio. Si no eres parte de alguna comunidad de WoW te invito a esta donde cualquiera de nosotros te dará una mano cada vez que la necesites así sea un simple consejo o alguna duda https://www.facebook.com/groups/wowespofficial/

      Saludos!

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