Pages Navigation Menu

Fansite Oficial JcJ de World of Warcraft en español

Guerrero Armas JcJ

Guerrero Armas JcJ

 
 
 
 

Desde las primeras guerras, los héroes de todas las razas han buscado dominar el arte de la batalla. Los guerreros combinan fuerza, liderazgo y un vasto conocimiento de armas y armaduras para causar estragos en combate glorioso y descargan su furia contra el objetivo más cercano, empleando una gran diversidad de armas mortíferas.

Los gritos de batalla del guerrero fortalecen a sus aliados y dejan al enemigo temblando de miedo.

Cada dragón eliminado, tirano corrupto derrocado y demonio desterrado de Azeroth, ha temblado frente a estos señores de la guerra.

 

 

El Guerrero es una máquina de hacer daño, he aquí sus principales habilidades para hacer que los enemigos sucumban ante nuestro poder.

Golpe Mortal: Un golpe que inflige un 175% de daño con arma, reduce la sanación del enemigo un 25%, y coloca el único sangrado con el que contamos en la actualidad los Guerreros. Además genera 10 puntos de ira.

 

Embate: Golpea al adversario infligiendo 190% de daño con arma. Recomiendo su uso correcto ya que cuesta mucha ira.

 

Golpe Heroico: Un ataque que inflige al instante un 110% de daño con arma. Cuidado con su uso al igual que Embate, Golpe Heroico cuesta 30 puntos de ira. Es recomendable usarlo cuando se tienen cargas de Gusto por la Sangre para que de esa manera aumente el daño.

 

Machaque Colosal: Aplasta a un objetivo infligiendo 175% de daño con armas y debilita sus defensas permitiendo a  nuestros ataques traspasar 100% su armadura (50% solo en JcJ) y aplica el efecto de Vulnerabilidad Fisica (aumenta el daño físico que el enemigo recibe un 4% durante 30 segundos)

 

Ejecutar: Intenta acabar con el enemigo herido. Solo se puede usar con enemigos que tengan menos del 20% de salud. Es un remate en otras palabras, este golpe es increíblemente alto, hace muchísimo daño normalmente. Consume 30p de ira, pero lo valen.

Actitudes

Actitud de Batalla: Una actitud de combate agresiva, genera mucha ira con los ataques cuerpo a cuerpo normales.

 

Actitud Defensiva: Una actitud que reduce el daño recibido un 25%. Aumenta la generación de amenaza y además 1 punto de ira cada 3 segundos mientras se está en combate.

 

Actitud Rabiosa: Una actitud de combate temeraria. Genera algo de ira con los ataques cuerpo a cuerpo normales y algo de ira con el daño recibido.

 

 

Cada clase y por supuesto especialización tiene unas estadísticas a las cuales debe darle prioridad para sacar un mejor rendimiento de ellas.

En el caso del Guerrero Armas tenemos el siguiente orden prioritario:

FUERZA > PODER JcJ > TEMPLE JcJ > GOLPE CRITICO > MAESTRÍA > CELERIDAD

Además contamos con estadísticas que deben tener un margen o un mínimo para poder asestar golpes sin que estos fallen, sean esquivados o parados.

PROBABILIDAD DE GOLPE =Mayor o igual a 3%

PERICIA = Entre 3% y 5%

La Fuerza es la habilidad base en los Guerreros, esta nos permite aumentar nuestro daño con armas y habilidades especial en todo momento.

El Poder JcJ aumenta considerablemente el daño que infligimos a los jugadores enemigos y a sus esbirros o mascotas (solo en áreas JcJ). Es una de las estadísticas nuevas y a la vez la mejor como jugadores JcJ que somos.

El Golpe Critico incrementa la probabilidad de que nuestras habilidades inflijan un daño equivalente al 200% de su capacidad original. Demasiado útil ya que esto garantiza mucho daño y presión a la ve sobre el enemigo

La Maestría Golpes de Oportunidad nos otorga un 17% (valor básico, esto varía de acuerdo al índice de maestría que se tenga) de que nuestros ataques cuerpo a cuerpo activen de manera instantánea un ataque cuerpo a cuerpo extra que inflige un 55% de daño normal. Excelente manera de hacer daño, ¿No lo creen?

La Celeridad aumenta la velocidad de ataques con arma que realizamos (o golpes automáticos), esta estadística no muy muy viable para los Guerreros Armas en el ámbito JcJ.

El Índice de Golpe o Probabilidad de Golpe es la probabilidad que tenemos de NO FALLAR los golpes, para ello se recomienda tenerlo en un mínimo de 3% lo cual otorga un 0.00% de fallo en golpes.

Por último la pericia, que nos permite reducir la probabilidad de que nuestros golpes sean Esquivados o Parados por el enemigo. Se recomienda tener entre un 3% y un 5% en general, tanto para enemigos cuerpo a cuerpo y enemigos a distancia.

 

Esta es la combinación de talentos que considero es la más indicada para un Guerrero Armas en el actual parche 5.1.

No es obligatorio usar exactamente la misma combinación de talentos y este es tan solo un ejemplo de cuales serían más útiles y porqué, la desición de qué talentos usar, sigue siendo enteramente del estilo de juego de cada jugador.

 

 

Doble Carga: Es el talento de “movilidad” para el Guerrero, con este talento contamos con 2 cargas de Cargar (habilidad) con una reutilización de 20 segundos cada uno. Es muy bueno contar con 2 cargar ya que podemos emplearlo para mantenernos siempre sobre el enemigo, además de interrumpir a los Curadores, etc.

Segundo Aliento: El mejor talento de sanación de todos los tiempos. Cada vez que estamos con un 35% de vida o menos este talento hace efecto, curándonos un 3% de nuestra salud total por segundo. Es muy valioso ya que otorga una cura periódica de gran proporción.

Grito Pasmante: El talento perfecto para mantener a tu enemigo cerca e inmóvil frente a ti y tu espada. Grito Pasmante enraíza a todos los enemigos (en un área de 20 m) que se encuentran bajo el efecto de ralentizado. Definitivamente nos permitirá asestar golpes efectivos y además de quitarle movilidad a los enemigos.

Ola de Choque: Nos permite Stunear a todos los objetivos en un cono frontal de 10 m durante 4 segundos. Es definitivamente el mejor talento para los Guerreros Armas ya que podemos imponer demasiada presión, hacer daño y a la vez controlar. La mejor parte de este talento es su tiempo de reutilización (20 segundos) lo cual lo hace excesivamente útil.

Salvaguarda: Hace que corramos rápidamente hacia un amigo del grupo, quitándonos todos los efectos de relentizamiento y raíces que tengamos, además intercepta el siguiente ataque cuerpo a cuerpo y reduce su daño recibido un 20% de nuestro objetivo de Salvaguarda.

Avatar: Un talento netamente de Daño. Avatar nos transforma en un coloso, que aumenta nuestro daño un 20% durante los siguientes 24 segundos, además rompe todos los efectos de relentizamiento, frenado y raíces que nos afecten. Simplemente increíble.

 

 

Meta: Diamante primigenio resonante

Roja: Rubí primordial llamativo ó Amatista imperial tensa

Azul: Corazón de río tormentoso

Amarilla: Jade salvaje intenso

En el caso de la ranura prismática (puedes colocar una gema de cualquier color) recomiendo colocar una azul (Corazón de Río Tormentoso) para tener más daño en combate JcJ.

 

 

Hombros: Inscripción de colmillo de tigre superior (Inscripción)

Capa: Encantar capa: golpe crítico excelente (Encantamiento) / Bordado de guardia de espada (Sastrería)

Pecho: Encantar pechera: supertemple (Encantamiento)

Brazales: Encantar brazales: fuerza excepcional (Encantamiento)

Guantes: Encantar guantes: superfuerza (Encantamiento)

Piernas: Armadura para pierna Odiocrín (Peletería)

Botas: Encantar botas: paso del pandaren (Encantamiento)

Arma 2 Manos: Encantar arma: Acero danzante (Encantamiento)

 

 

 

 

La reforja consiste en cambiar alguna estadística que posee una pieza de nuestra armadura por otra. Las opciones de cambio en cada pieza son limitadas, así que nos basaremos en la prioridad de estadísticas que vimos anteriormente para ir de la menos a la más importante.

No olviden que deben respetar el mínimo de Probabilidad de Golpe y Pericia, luego de ello sigan las prioridades:

FUERZA >  GOLPE CRITICO > MAESTRÍA > CELERIDAD

 

 

Los Glifos son poderosas escrituras que mejoran tus habilidades.

Podemos llevar un total de 6 Glifos a nivel 90, 3 glifos sublimes que son aquellos que te ayudan a mejorar y personalizar tus habilidades de clase y especialización principales  y 3 glifos menores los cuales cumplen un papel más estético.

Estos son los glifos más adecuados para JcJ:

Glifos Mayores:

  • Machaque Colosal: Colossus Smash ahora aplica un efecto de Hender Armadura.
  • Descenso de la Muerte: Reduce en 15 segundos el tiempo de reutilización de Salto Heroico y aumenta su daño un 100%.
  • Golpes Mermadores: Golpe Heroico y Rajar también reducen la velocidad de movimiento del enemigo en 50%.

Opcional

De acuerdo a la ocasión o los compañeros de arena, podría ser una opción cambiar el Glifo de Machaque Colosal por el de Golpe Mortal. Por ejemplo si vas con un Druida, este puede colocar Fuego Feérico sobre el objetivo enemigo, el cual tiene el mismo efecto (reducir la armadura del enemigo 15%).

  • Golpe Mortal: Cuando aplicas Golpe Mortal, los efectos de sanación que tengamos aumenta un 10%.

Glifos Menores:

  • Sanación Sangrienta: Aumenta un 20% la sanación que recibes de los vendaje mientras Heridas Profundas esté activo.

Esto es muy útil si has completado la Profesión Secundaria de Primeros Auxilios.

 

Los otros 2 Glifos los dejo a decisión propia ya que son simplemente estéticos.

Y a aquí finaliza esta Guía para Guerreros Armas, espero sea de su agrado. Recuerden además  que todo puede variar según las circunstancias, así que están en libertad de mover y cambiar lo que crean conveniente para su mejora, es así como encontramos la esencia del Guerrero.

 

Me despido con esta frase y nos vemos pronto:

 “Que Dios se apiade de mis enemigos porque YO no lo haré”

12 Comentarios

  1. Creo que actualmente Celeridad va sobre maestria al momento de reforjar ya que el bonus de maestría es muy despreciable al momento de hacer daño en un ambiente pvp. Es solo algo que me he dado cuenta, una opinión.

    • Hola Vamp! Bueno, no estoy muy seguro de que el bonus de maestría sea despreciable (en mi opinión) y lo digo porque hay una gran diferencia al momento de reforjar. Si reforjamos por celeridad claramente nos daremos cuenta que la velocidad de ataque va disminuyendo, pero en muy pocas milésimas de segundo. Por mi parte (lo he comprobado) llevo un 25% a mas de maestría y he notado que tiene un “Proc” muy alto a pesar de ser 25%, es por ello mi inclinación a Maestría y la razón por la cual la consideré primero que celeridad.

  2. yo uso filotormenta en vez de ola de choque -ademas de que sera nerfeada- solo es realmente util contra druidas healeres los cuales son inalcansables por un ratote, pero con filotormenta te pones cds y listo a girar y destruir gente :D

    • Hola Ithiel!

      SI bien es cierto que Filotormenta es una habilidad muy fuerte (a pesar de su nerfeo desde Cataclismo) considero que la labor del Guerrero no solo es olvidarse de todo y tan solo aniquilar al enemigo, claro que lo tenemos que hacer pero a la vez hay otras prioridades que varían con respecto a la SITUACION. Filotormenta tiene un Cooldown Regular de 1.5 min y Ola de Choque un Cooldown de 20 segundos. Filotormenta te brinda el Daño necesario para devastar al enemigo(s) pero tenlo por seguro que lo primero que hara el enemigo sera desarmarte o evitarte y de alguna manera perderas ese tan preciado Daño Maximo que puedes alcanzar a lograr. Por otro lado Ola de Choque no pega tanto como Filotormenta pero nos da un Stunt en area de 4 segundos y su tiempo de recarga es rapidisimo, Ola de Choque esa mas util para “controlar” y mantener presion sobre tu objetivo, y no hay manera de que puedan evitar tu Ola de Choque (a menos que se utilice de mala manera y se desperdicie) y hasta puedes usarlo estando desarmado.

  3. hola queria saber como es la rotacion del warrior ya q en pvp no hago nada de dps

    • Hola Desu, bueno debemos resaltar que todo es situacional, pero generalmente la rotacion va asi:

      Grito de Batalla/Orden, Cargar, Machaque Colosal, Golpe Mortal, Abrumar, y Embate/Golpe Heroico.

      Como te mencione en situaciones esto puede variar, pero eso es lo básico por hacer :D

  4. Muy buena la guía, ojalá también hicieras una de furia xD me encanta mucho esa rama. Por cierto, me pareció raro que no mencionaras abrumar, supongo que lo consideraste obvio xD.

    Una cosa que quería preguntar. El furia no tiene el reseteo de cd de machaque colosal ni abrumar. ¿Crees que eso sea decisivo al momento de hacer arenas seriamente?

    • Muchisimas gracias Okkar, corregire lo de Abrumar lo consideré, lo que no hice fue colocarlo (gracias por hacerme saber).

      Con respecto al NO Reseteo de Machaque Colosal podria ser un pco complejo ya que si quisieras compensarlo tendrias que utilizar Hender Armadura para mantener un buen daño ignorando un porcentaje (%) de armadura. En cuanto a Abrumar, es un golpe fuerte pero creo que en Furia tienen habilidades muy fuertes como Arremetida Enfurecida o Golpe Salvaje que pueden equilibrar la falta de Abrumar para Furia.

      • SI claro, en daño del furia es genial, lo que quería decir era que abrumar evita ser parado, esquivado y bloqueado, lo cual sería muy útil contra clases como un dk sangre en arenas (me cuesta mucho derrotarlos con un warr). EN cata teníamos abrumar, pero solo se activaba cada que un enemigo te esquivaba un ataque, a diferencia del armas, lo que no entiendo es por qué lo quitaron…

        Bueno, eso es todo, gracias por responder xD

  5. Adxion, mis felicitaciones por tu guía, es realmente útil para nosotros los warriors novatos.

    Quisiera saber tu opinión acerca del taleto “Baño de Sangre”, ya que me parece que es superior al talento “Avatar” para PvP por las siguientes razones:

    - Tiene un CD solo de 1 minuto, frente a los 3 de Avatar.
    - Ralentiza al enemigo 50%.
    - Ataques especiales infligen 30% más de daño como daño de sangrado (ignorando armadura) lo que creo que es más que un 20% en todos los ataques.

    La verdad es que no he comprobado empíricamente ambos talentos, solo hablo en base a la teoría, y es por eso que me gustaría leer tus comentarios.

    Saludos cordiales.

    • Muchisimas gracias Edaltor me alegro que les haya sido util la guía, con respecto a tu duda:
      Baño de Sangre SI tiene un CD mas rapido que Avatar, pero tenemos que ver todo el panorama.
      Esta temporada es una temporada de burst, con ello me refiero a que en un segundo utilizan sus habilidades de daño y ejectuan al enemigo en un dos por tres (en arenas por ejemplo) Entonces con avatar alcanzamos nuestro objetivo si es que queremos hacer muchisimo daño en un corto tiempo. Pero Baño de Sangre es un talento excelente para mantener presion en el objetivo (ya que el CD es rapido el daño es constante). Como siempre suelo decir en las guías: “todo depende de la situacion” ambos son buenos talentos, pero debemos elegir bien de acuerdo a la situacion y/o Comp de Arenas.

      Espero haya sido util mi respuesta! :D

  6. Buena guia Bro.

    Pero tengo una duda, En arenas no es mejor el talento Belisario? Derriba al enemigo y lo deja aturdido por 2 segundos y eso en Arenas 3v3 o 2v2 creo que seria mas eficaz a la hora de Darle Cc a un Healer Mas la Ola de choque por supuesto y tambien el grito intimidador incluyendo Grito perturbador que lo silencia y tambien Zurrar

    Claro tomaria mas practica en eso pero Creo que Belisario es mejor para Arenas y Para Rbg o Bg Si es mejor Doble carga

    Saludos…

Trackbacks/Pingbacks

  1. Esta semana en Círculo del Valor | Pastando en Mulgore - [...] Enlace a la entrada [...]

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>