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Cazador Maestro de Bestias JcJ 5.2

Cazador Maestro de Bestias JcJ 5.2

Esta guía sobre el Cazador, está basada principalmente en la última actualización del parche 5.2 y de la rama Bestias (BM), ya que es mas viable hacia la balanza del JcJ ; y aunque Puntería (MM) está comenzando a ser viable, Bestias da mucho más juego entre lo que destaca: Doble abalorio, burst controlado a tu gusto, supervivencia y control; Puntería aporta poco daño ya que sus principales habilidades: Disparo de quimera y disparo de puntería no hacen el daño suficiente y tienen un stun menos que el BM si tiene : Intimidación.

Además al no tener las mascotas exóticas que aportan Aliviar espíritu ( sanación cada 30 segundos ), no puedes hacer la habilidad principal del BM que supone mucho daño: Matar. Para cerrar las diferencias entre estás 2 ramas cabe destacar que si haces arenas y te intentan “columnear”, la mascota puede aportar algo de daño que aumenta con Matar, y que en el caso de MM si te “columnean”, es daño que no puedes infligir.

Tras haber visto las diferencias entre talentos para JcJ, y comprobar que BM es lo más viable, os redacto esta guía sobre el Cazador Bestias JcJ.

Desde temprana edad, la llamada de la naturaleza atrae a algunos aventureros desde la comodidad de sus hogares hacia el implacable mundo salvaje. Aquellos que aguantan se convierten en cazadores. Maestros de su entorno, son capaces de escabullirse como fantasmas entre los árboles y poner trampas en el camino de sus enemigos.

Estos expertos tiradores matan a los enemigos sobre la marcha con sus perfectos tiros con el arco o con rifles. Con la habilidad de blandir dos armas a la vez, los cazadores pueden desatar un aluvión de golpes contra cualquiera que tenga la mala suerte de toparse con ellos en combate de proximidad.

El arte de la supervivencia es esencial para la aislada vida de un cazador. Los cazadores pueden rastrear a bestias con facilidad y mejorar sus propias facultades entrando en sintonía con los aspectos ferales de varías criaturas. Los cazadores son conocidos por los vínculos de por vida que forman con animales salvajes, entrenado a magníficos halcones, felinos, osos y otras bestias para que luchen junto a ellos.

El Cazador tiene un gran número de habilidades y funciones dependiendo de la persona con la que estés en arenas, o en cambos de batalla puntuados. Las habilidades principales del Cazador Bestias son:

Matar: La mascota realiza 39511p de daño. Para ello el objetivo debe estar a un mínimo de 25m. Esta habilidad siempre que esté activa debe usarse, ya que realiza un gran daño imprescindible para cualquier función del cazador.

Lanzar guja: No solo realiza daño (6547p de daño) si no que además al volver las gujas al cazador, si se topa con algún otro enemigo reduce su movimiento.

 

Golpe de traslación: Daño reaizado por la mascota que se teletransporta a la espalda del enemigo e inflije 600% de daño normal, con un tiempo de reutilización de 20 segundos.

Picadura de serpiente: Enfermedad que realiza daño en el tiempo durante 15 segundos y este debuff permite a los Cazadores marcar Pícaros para que rompan su Sigilo en caso de usarlo..

 

Cólera de las bestias: Elimina aturdimientos (trinket) y la mascota realiza un 20% de daño extra. Recomiendo que si es una clase contra la que estas luchando que tiene aturdimientos, reservarte esto para el momento en el que estés aturdido y que así se te elimine el aturdimiento y no pierdas segundos de daño.

Separación: Te retiras hacia atrás, alejándote del enemigo, que además si llevas puesto el talento de Por los pelos, el enemigo se quedará neutralizado 8 segundos en una telaraña; si usas  Inmediatez, te libera de los efectos de relentizamiento y aumenta tu velocidad de movimiento(genial para cuando necesitas huir de varios enemigos o necesitas salir de combate para cumplir ordenes en RBG)

Disparo Arcano: Disparo de poco coste de enfoque que realiza un 100% de daño de arma más 2306p de daño arcano. Ademas, con el parche 5.2, también aplica el efecto de Marca del Cazador(el glifo de Marcado para morir se elimino del juego).

 

Estampida: Invoca a las cuatro mascotas que portas contigo y no estas usando, la eficacia de daño es del 25% por cada una, y la sanación realizada por las mascotas Espíritu se ve también afectada a solo un 25%(No afecta los buff, estos son íntegros). En caso de que portes un numero menor a cinco mascotas, se crearan tantas copias de la mascota de el segundo espacio como lugares tengas disponibles.

 

Fuego rápido: Aumenta la celeridad un 40% durante 15 segundos. Esta habilidad que muy poca gente usa, es muy importante en el JcJ ya que permite conseguir un numero de celeridad increíble, ademas, con el conjunto de JcJ aumenta tu Poder JcJ en tres mil puntos.

Disuasión: Se reduce un 30% el daño recibido (un 50% si llevas el glifo) durante 5 segundos, en los que no podrás realizar ataques. Muy importante , un combate de arenas puede depender de esto cuando tu objetivo y tu estáis a baja vida, debido a que la mascota le realiza daño mientras que a ti el daño se te reduce un porcentaje muy importante.

Disparo de conmoción: Reduce el movimiento del enemigo. Muy útil para evitar que escapen tus victimas o mantener alejados los dps cuerpo a cuerpo.

 

Disposición: Reactiva todas las facultades con tiempo de reutilización (salvo bestias)

 

Llamada de maestro: Se elimina la reducción de movimiento sobre la mascota. Piensa que tu daño depende gran parte de tu mascota, así que tienes que tener en cuenta esta habilidad cuando tu mascota este reducida.

Camuflaje: Permite la invisibilidad si te mantienes quieto, si te mueves se te verá, pero no se podrán realizar ataques a distancia en tu contra.

 

Bengala: Área de 10 metros que permite ver la invisibilidad de enemigos.

 

Marca del cazador: Aumenta el daño que recibe el que la lleva puesta un 5%. Esta habilidad que es muy importante, permite realizar si es que tienes el glifo de Marcado para Morir un movimiento y cambio de objetivos en poco tiempo con daño aumentado muy grande.

Fingir muerte: Este peculiar hechizo tiene un muy buen uso para JcJ. Te permite salirte del focus de un enemigo, además claro de fingir tu muerte ante él en caso de que se lo crea, sería genial, pero sino, de todas formas puedes escapar de una poderosa descarga de un brujo o un mago si finges muerte en medio de su casteo.

Trampas

Trampa explosiva: Daño en área, puede empujar al enemigo lejos con el glifo indicado.

 

Trampa congelante: Congela al enemigo impidiendo que realice hechizos. MUY IMPORTANTE CONTRA SANADORES ya que te permite cancelar sus sanaciones durante un tiempo en el que debéis conseguir bajarle al máximo de vida posible a otro objetivo de sanación.

Trampa de hielo: Reduce el movimiento de las personas sobre el área producida. IMPORTANTE CONTRA MELEES (dps cuerpo a cuerpo), permitiendo si has hecho un buen movimiento la neutralización del objetivo sin que te realice daño.

Trampa con culebras: Saca serpientes que producen daño de la Naturaleza.

 

 

Prioridad de Estadísticas:

Pericia (3%) > Índice de golpe (3%) > Poder JcJ > Agilidad > Temple > Maestría >= Crítico > Celeridad

¿ Para qué sirven las anteriores Estadísticas ?

Pericia: La pericia sirve para que se reduzca la probabilidad de que paren o esquiven tus ataques. Una vez alcanzado el 3% de pericia nunca podrán parar o esquivar tus ataques.

Índice de golpe: El Índice de golpe sirve para reducir la probabilidad de que falles tus ataques. Una vez alcanzado el 3% de índice de golpe, todos los ataques que realices, asestarán al enemigo.

Poder JcJ: La nueva estadística introducida en MoP. Es una estadística que solo sirve para el JcJ y qué permite realizar un daño mayor hacia enemigos en combates JcJ.

Agilidad: Aumenta el daño infligido (poder de ataque) y la probabilidad de golpe crítico.

Temple: Estadística que al igual que el poder JcJ solo sirve para combates JcJ y reduce el daño lanzado hacia ti.

Maestría: Estadística que dependiendo de cada clase cambia. En el caso de los cazadores la Maestría aumenta el daño de tus mascotas.

Golpe crítico: Aumenta la probabilidad de realizar un daño adicional y aumenta la probabilidad de golpe crítico.

Celeridad: Aumenta la regeneración de enfoque y la velocidad de ataque.

 

 

Para sacar el máximo provecho al daño infligido te recomiendo utilizar los siguientes talentos.

 

Por los pelos: Por el simple hecho del que al poner la trampa en el suelo, o bien puedo utilizarla para luego ponerle Trampa congelante y tener Disparo de dispersión para cortar algún ataque suyo, o bien para reducirlos en el suelo si atacan a tu compañero y no puede alejarse de ellos para recibir menos daño.

Disparo silenciador: La diferencia entre Disparo silenciador y Picadura de dracoleón es el tiempo de reutilización. Pero ¿ y qué hay de Disparo vinculante ? Pues muy sencillo, en caso de que no se muevan hacia ese lugar donde está la flecha los enemigos, no puedes cortarles nada.

Exaltación: A pesar de que Aspecto del halcón de hierro reduce el daño,  no tendrías una cura muy importante como Exaltación (cura un 30% de la salud) qué en el caso de que te hagan un focus a ti mediante tu mascota, tu compañero, Disuasión o algún que otro columneo, puedas salir de ese problema. ¿Y que te digo de Vínculo de espíritu? Realmente, como te hagan un focus a ti te metes en serios problemas, ya que no cura lo suficiente como para que no te baje la salud.

Fervor: La diferencia entre Fervor y Bestia temible y Emoción de la caza es similar ( pero con enfoque ) a la comparación entre Exaltación y Vínculo de espíritu; el enfoque no baja en caso de que tengas que hacer el máximo daño posible tirando CDS y demás y usando Fervor, en cambio Bestia temible o Emoción de la caza es más usado cuando no tienes que realizar todo el daño posible en mínimo tiempo.

Golpe de traslación: El tiempo de reutilización es la gran diferencia, ya que si tienes que realizar un burst(máximo daño posible en mínimo tiempo) tendrías que escoger o guardarte esa habilidad para realizar el burst y no poder tirarlo durante el combate, o tirarlo antes y en caso de que necesitéis burst tenerlo en tiempo de reutilización.

Lanzar guja: Para usar Disparo potente necesitas un tiempo de lanzamiento de la habilidad por lo que podrían optar o por tirarte algún aturdimiento o ponerse en tu espalda y no poder realizarlo. Tromba realiza un daño mayor en área por lo que solo sirve para cuando hay un número grande de enemigos y en caso de BGR si realizáis focus no haría suficiente daño, y en arenas tampoco al ser un número bajo de enemigos.

 

 

Los nombres de las siguientes gemas están seleccionadas para ser encajadas en las ranuras de los colores determinados: Meta: Diamante primigenio ágil Azul: Corazón de río tormentoso ó Alejandrita intensa perfecta Roja: Rubí primordial delicado ó Ónice bermellón luciente Amarilla: Ónice bermellón luciente ó Alejandrita intensa perfecta

 

 

Hombros: Inscripción de garra de tigre superior (Inscripción) Pecho: Encantar pechera: supertemple (Encantamiento) Capa: Encantar capa: golpe crítico excelente (Encantamiento) Brazales: Encantar brazales: agilidad superior (Encantamiento) Guantes: Encantar guantes: maestría excelente (Encantamiento) Cinturón: Hebilla de acero vivo (Herrería) Piernas: Armadura para pierna Cuerosombrío (Peletería) Botas: Encantar botas: Velocidad borrosa (Encantamiento) Arma: Cadena de acero vivo (Herrería)

 

 

Debes reforjar hasta conseguir el 3% de cap en Pericia y Golpe. Una vez conseguido el 3% no se necesita más. Las estadísticas inferiores a Maestría deben ser reforjadas a esta.

 

 

Los glifos dependen de las funciones que realices en tu equipo de arenas o de campo de batalla puntuado. En general, para realizar un daño cambiando focus y con velocidad incluyendo cc’s debes tener los siguientes glifos:

GLIFOS SUBLIMES

Glifo de Vínculo animal: Mientras tu mascota esté activa, toda sanación realizada por ti y tu mascota aumenta un 10% Glifo de Consuelo: Trampa congelante eliminará efectos de daño para que no interrumpas su efecto.

Glifo de Trampa explosiva:Tu Trampa explosiva repele a los enemigos hacia atrás cuando explota, pero ya no inflige daño.
Dependiendo de tu función en arenas, campo de batalla puntuado o cualquier otro lugar, pueden cambiar algunos glifos. GLIFOS MENORES

Glifo de Revivir mascota: Reduce el retroceso que se produce cuando te atacan al realizar Revivir mascota. * Glifo de Estampida: Al realizar Estampida, las mascotas que salen serán copias de tu mascota activa.

     * El Glifo de Estampida viene bien dependiendo de tu mascota y la función que tengas que realizar con ella.

————————————————————————– Y aquí acaba esta guía sobre el Cazador Bestias, en la que se tratan los puntos a seguir para tener un buen avance en el JcJ. ¡Que tengáis buena caza !

NOTA DE LININO: Si deseas complementar esta nota con las mejores mascotas para Cazador y algunos macros de utilidad, puedes visitar esta entrada exclusiva para ello:

Guía Mascotas JcJ

Si tenéis problemas y queráis que sea más rápida podéis contactar conmigo On-line  buscándome con el nombre de Neere en el servidor Sanguino – EU.

21 Comentarios

  1. Buena guía aun que al tener la misma estructura que la del pala holy, vuelvo a decir que seria conveniente añadir mas apartados (profesiones, macros, addons, etc). En lo único que discrepo es en el talento de fervor, puesto que emoción de la caza lo veo bastante mas útil, sobre todo para el ámbito de bgs y bgr. Tampoco estoy de acuerdo en los glifos, pienso que el glifo de camuflage es casi indispensable, estoy de acuerdo con el de marcado para morir, pero como tercer glifo pondría, o bien separación o bien trampa explosiva. Otra cosa a tener en cuenta es la gema para la ranura roja, la cual rellenaría con una gema morada de agilidad y poder jcj. Un saludo!

    • Por las macros y demás no te preocupes, pronto se añadirán pero en otro apartado acerca de cosas curiosas en las que entrarán macros, transfiguraciones, y alguna que otra cosa curiosa.
      Emoción de la caza puede ser útil, si, pero en el caso que necesites hacer un focus de delete en el que tires todos tus CDs te quedarías sin el enfoque necesario. Emoción de la caza reduce el enfoque de disparos arcanos que solo deberías utilizarlo cuando tienes CDs tanto en Lanzar guja, matar, picadura de serpiente ( si se ha acabado el tiempo en el que está en el objetivo ), golpe de traslación…
      Según tus glifos indispensables -> Marcado para morir (nos entendemos tu y yo en ese), Trampa explosiva (con el talento de ¨Por los pelos¨ puedes parar el movimiento de un objetivo además de disparo de conmoción.
      En el glifo de separación estoy de acuerdo, pero suponiendo que no pones Vínculo animal, podrían bajarte rápido la vida.
      Me parecen mucho más indispensables los glifos que he citado.
      En cuanto a la gema, tienes razón fallo mío y corregido.

      ¡ Muchas gracias por tu opinión !

  2. Muy buena Guía ! ciertamente el PVP tiene cosas muy subjetivas, hay veces en que si vas con un grupo de apoyo puedes gemear todo a Poder JCJ sacrificando Temple. O al revés, si estas muriendo a cada rato elegir pegar menos pero sobrevivir más gemeando Temple PVP a destajo. Estoy de acuerdo con Zírøx respecto al talento de emocion de la caza en Rbg pero al ser la guía más orientada a arenas ciertamente Fervor es mejor pues uno mismo decide cuando aprovecharlo y no hay que esperar a que “salte” el efecto.

    Y mucho ojo con el glifo de estampida : si tienes una bestia espíritu obtienes doble cura (la pet actual cura 100% y las 4 que entran 25% c/u) pero sacrificas los efectos que puedes ganar con las otras pets… por ejemplo desarmar, silenciar, clavar al piso, etc…

    Salu2 !

    • Eso es, el glifo de estampida debes ponértelo dependiendo de tu función como esta marcado ahí arriba.
      Por lo de las gemas, esa es la idea que se busca.

  3. Un comentario de las gemas (porque soy joyero :P ) : Alejandrita intensa perfecta sale al azar al cortar Alejandritas intensas y no siempre se consigue en la Casa de Subastas, la equivalente es Jade Salvaje Intenso : http://es.wowhead.com/item=76647 que da los mismos stats y sale siempre al hacer ese corte.

    Y para ranura roja también les recomiendo probar Amatista imperial de asesino : http://es.wowhead.com/item=89680 , como dije anteriormente, el PVP es más subjetivo, hay que probar la combinación que mejor le sirva a cada uno segun el momento, el equipo y el tipo de PVP que se haga (Arenas, BGs aleatorios, BRg puntuados, etc)

    • ¡ Muchas gracias por tu aporte Moviledu !

  4. esta buena tu nota, yo soy cazador, pero soy especializado en punteria, y me gustaria de que sacaras una guia de ello, ya que tengo problemas para hacer mas daño, el daño que ahce mi personaje es muy bajo y soy nivel 86

    • Veré lo que puedo hacer sobre el Cazador Puntería, no creo que me salga una guía tan extensa como la del Bestias debido a que tengo menos conocimientos pero intentaré hacer algo.
      De todas maneras, deberías comprobar el daño una vez llegado al 90, ya que cambian muchas cosas una vez llegado al máximo nivel

      • Gracias, espero que me puedas ayudar, por que si es algo estresante que sea el que menos daño haga en las raids y en los campos de batallas

        • Si quieres, podrías contactar conmigo on-line si sigues con problemas y comprobar si podemos solucionar tu problema con el daño.
          Puedes encontrarme en el servidor de Sanguino – EU, Horda.

  5. espero que pueda aportar, pero con estampida siempre llevo una araña de esquistos con el stun autolanzable por ella asi tengo uno gratis cuando lanzo el burst seguido de los otros de la clase, ademas de una seleccion de pet con buff para aumentar el maximo dps en ese momento

    • Si creo entender lo que dices, dependiendo de tu función en una arena, campo de batalla puntuado, con un amigo matando alianzas, … deberías llevar araña o no, el glifo de estampida con una mascota espiritual o no, un ave rapaz o no, en muy breve sacaré una guía de mascotas para que veáis las habilidades de cada una.
      Mucha suerte.

  6. Muy Buena guía para empezar en esto del pvp me sirvió mucho con mi hunter
    Un saludo
    Dakioxi^^

    • Me alegro muchísimo que te sirva de ayuda; mucha suerte.

  7. ¡ En breves guía sobre las mascotas y otras cosas curiosas !
    Aprovecho este comentario para deciros que todos los que necesitéis ayuda podéis contactar conmigo on-line buscándome en el servidor de Sanguino – EU.
    Neere.

  8. Excelente guía, me viene perfecto ahora que estoy comenzando a probar esta especialización del cazador. :D

    • ¡ Me parece genial ! Puedes preguntarnos por aquí si presentas problemas en alguna cosa, y te lo intentaremos resolver.

  9. Buena guia aunque no puedo resistir el hecho de contradecirte en los puntos del tier 60, ferbor es bueno para realizar un daño rapido y masivo, pero, estrategicamente hablando en arenas es de mayor utilidad habilidades como emocion de la caza (MM-SV)y bestia temible (BM)

    Por que?.
    Por que la emocion de la caza al permitir mas disparos arcanos en el cazo de MM permites lanzar el disparo con mastery mas frecuentemente y guardas enfoque para el quimera.

    En BM bestia temible escala daños con tu Mastery asi que su daño siempre sera muy alto, ademas de ser una buena adquision cuando estas columneando o te estan columneando, en casos de arenas 3c3 que debas maximizar tu brust aconsejo mucho combinar bestia temible con bandada de cuervos (la cual tambien escala con mastery) sin necesidad de “ver directamente al target” aseguras bajarle mucha vida..

    • sorry doble post…no se como editar mi comentario aca :(

      Por el problema del enfoque no hay que preocuparse a la hora de un “delete burst” pues al lanzar “raid fire”, bestia temible tienens una ganancia continua de enfoque, en mi caso nunca me he quedado sin enfonque en un bursteo =/

  10. Esos talentos son del 5.1, actualmente Disparo potente + abalorio + fuego rápido realiza más daño que Lanzar Guja.

    Suerte.

    • Además de emoción de caza.

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