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Monje Viajero del Viento JcJ 5.2

Monje Viajero del Viento JcJ 5.2

monje viajero del viento jcj 52

El monje Viajero de Viento es un muy poderoso oponente cuerpo a cuerpo, aunque usan armas, no son tan imprescindibles para usar sus ataques, ya que en si solo realizan ataques con puñetazos y patadas.

A comparación de otras clases que también usan cuero, el monje no posee habilidad alguna semejante al Sigilo lo cual le quita cierta ventaja táctica de dar el 1er golpe e ocultarse, si embargo casi todo esto se compensa con la mayoría de sus cd´s y hechizos defensivos, sin contar con nuestro muy buen daño sostenido.

En esta extensa guia expondré la mayoría de nuestras habilidades, y darle explicación al uso de cada una de estas para sacarle el mayor provecho posible a nuestra especialización. Ya que entre el pícaro esta también es una clase algo “difícil” de utilizar que necesita paciencia, practica y el equipo correcto para lograr su propósito respecto al ámbito del JcJ.

monje habilidades

 

Habilidades ofensivas

Tenemos gran numero de habilidades ofensivas, no solo cuerpo a cuerpo, si no que también unas cuantas de rango, la mayoría de las que veremos aquí son las de cuerpo a cuerpo que mas estaremos utilizando:

atizar Atizar: Ataque de poco daño comparado con otros, sin embargo, la importancia del uso consecuente de este es que nos da 2 puntos de Chi necesario para usar muchas de nuestras habilidades y ataques mas fuertes. Tendrás que utilizarlo en combinación con ataques que consuman Chi, ya que no tendría mucho sentido si lo utilizaras cuando tienes los puntos de chi completos, mientras se te agota la energía totalmente.

 

patada del sol naciente Patada del sol Naciente: Sin duda el ataque más potente cuerpo a cuerpo. Cabe destacar que deja dos debuffs muy primordiales, y uno de ellos se aplica también a los enemigos alrededor  del objetivo principal golpeado en un radio de 8 metros, el cual aumenta el daño de las facultades del monje infligido sobre esos objetivos un 10%. Y el otro debuff el cual solo se aplica sobre el objetivo principal que es Heridas letales, un debuff importantísimo en JcJ. Usa esta habilidad cada vez que te sea posible.

 

puños de furia Puños de Furia: Esta serie de ataques no solo hacen daño, si no que también aturden a cualquier objetivo que golpeen y continúan aturdiendo si estos siguen golpeando. Recomiendo, usar esta habilidad cuando estés casi seguro de que toda la habilidad logre golpear a tu(s) objetivo(s) y no te la puedan cancelar con algún stún o cc, o usen algún cd defensivo que la anule antes de usarla (ejem. Disuasión-Cazador).

(con 2 piezas del conjunto JcJ “piel de hierro”, el rango aumenta considerablemente a 5 m.!)

 

palma de tigre Palma del tigre: Ataque básico e l cual no causa tanto daño y solo cuesta 1 punto de chi, sin embargo eso no la hace menos importante, lo que radica en el uso de esta habilidad es que nos da un buff muy importante. Usarla de preferencia únicamente para mantener activo ese buff.

 

patada oscura Patada oscura:  Golpe algo fuerte el cual en nuestra especialización proporciona un beneficio extra,  si tu objetivo es curarte para sobrevivir no recomiendo mucho que gastes tus puntos de chi en esta habilidad, ya que la sanacion que proporciona seria muy poca en comparación al daño recibido. Usarla para hacer daño y gastar tus puntos de chi, cuando otras habilidades este en cd  y obviamente siempre y cuando este activo Poder del tigre.

 

patada giratoria de la grulla Patada giratoria de la grulla: Este es nuestro principal ataque de área de efecto, y no lo usaremos mucho en lo que respecta al JcJ sin embargo, nunca lo ignores contra clases con sigilo o invisibilidad.

 

 

flor de fuego giratoria Flor de fuego giratoria: Nuestro principal ataque a distancia, no digo que sea el único, si no que este es el que mas usaremos, ya que hace un daño considerable entre mas lejos este, y además de lo que mas nos interesa, es otro enraizamiento!. No duden en usarlo contra clases rango en especial cazadores, también para jugadores que intenten escapar. Otra característica de esta es que no consume Chi si no logra golpear a un enemigo, así que no os preocupéis si no logra darle, continúen usándolo hasta acertar.

 

brebaje de ojo de tigre Brebaje de ojo de tigre: Lo mejor seria guardar este para cuando tengamos las 10 acumulaciones y en combinación con otras Habilidades/Abalorios/Pociones, lograr la mayor cantidad de daño posible, pero hay ocasiones en las que es necesario usarlo antes de lo debido, así que no siempre se limiten.

 

brebaje de energia Brebaje de energía: Esta podría ser una de las habilidades que podemos utilizar en conjunto con el Brebaje de ojo de tigre. Sin embargo debido a su bajo tiempo de reutilización también nos puede ayudar para aumentar nuestro daño sostenido.

 

toque de la muerte Toque de la muerte: Esta habilidad no nos sirve absolutamente de nada en cuanto al JcJ, salvo que tengamos 4 piezas del conjunto “Piel de hierro” en este caso podremos utilizarla contra jugadores que tengan un 10% de salud o menos!, nunca dudes en utilizarla ya que este otorga una muerte casi asegurada.

 

tormenta tierra y fuego Tormenta, Tierra y Fuego(Nuevo 5.2): En JcJ generalmente siempre estaremos enfocando nuestro daño a un solo objetivo. Pero nunca esta por demás usarlo, podría servirnos para hacer presión a 2 objetivos, además que les reducimos la sanacion a varios al mismo tiempo con la Patada del sol naciente. Otro buen uso puede ser usarlo como señuelo mientras nosotros nos escondemos o escapamos, de la misma manera que las ilusiones del mago.

 

Habilidades defensivas

Aquí veremos las principales habilidades defensivas de Clase y especialización que mas utilizaremos, mientras que las de talentos las veremos mas adelante:

toque de karma Toque de Karma : Muy buena habilidad defensiva, al mismo tiempo que ofensiva, es mejor utilizarla cuando el enemigo use la mayoría de sus CDs dañinos (Burst), ya que así nosotros reduciremos bastante cantidad de daño, mientras que el enemigo se mata prácticamente “a sí mismo” si es que no conoce lo que hace exactamente esta habilidad. Otra cosa a resaltar es que el daño devuelto, no se inflige al instante si no durante 6 seg, como un DoT.

 

brebaje reconstituyente Brebaje reconstituyente: Nos da salud  extra y daño reducido, usarlo cuando el enemigo te este aplicando demasiada presión de daño sostenido(sin cds) o cuando creas que estas en una situación donde el pueda hacerte daño considerable. También puede servir si estas a punto de morir te otorgara cierta cantidad de salud extra como ventaja para acabar con tus enemigos.

 

meditacion zen Meditación zen: Muy buen defensivo en lo que respecta al daño mágico hacia tu grupo, pero también hay que saber cuando usarlo por que te lo pueden cortar con cualquier interrupción como Contrahechizo o Corte de Viento. Tal ves pienses que no sirva de mucho sin embargo nunca lo dejes de lado, otro buen uso podría ser, cuando en una pelea te llenan de debuffs logras escapar, estas a punto de morir, usas la meditación y los DoTs apenas logran bajarte algo. Esos son de entre muchos otros usos que le podemos dar a esta habilidad, sean creativos!.

 

 arrebatar arma Arrebatar arma: El mejor desarme que puede haber pienso yo, es de rango y nos aumenta el daño y la sanacion que realizamos si logramos robar un arma mejor a la nuestra, el único defecto de este es que si nuestra arma es mejor este en vez de verse aumentado se reduce. De igual manera no es gran diferencia, no duden en usarlo contra cazadores que logren alejarse demasiado y claro contra todas aquellas clases que hagan daño con arma. Contra otros monjes no recomiendo usar esta habilidad o parecidas, recuerden; el monje no usa las armas en sus ataques, así que de igual manera seguirá pegando y aparte ganara Adaptación.

 

brebaje avezado Brebaje avezado(Nuevo 5.2): Esta nueva habilidad nos da muchísimas posibilidades en JcJ en particular contra Brujos, Sacerdotes y Picaros. Recomiendo utilizar este en cuanto nos veamos afectados por algún stún o Miedo de ellos, dándonos la oportunidad de guardar nuestro Abalorio para otros CC´s que nos podamos disipar con esta habilidad.

 

Habilidades de sanación

Al igual que las otras habilidades, aquí solo veremos las de Especialización y Clase, que vienen siendo muy pocas.

expulsar daño Expulsar daño: Esta es una de las habilidades que mas utilizaremos en cuanto podamos, no hace mucho daño sin embargo la sanación y los puntos de Chi extras, son perfectos. Además de ser la única habilidad con la que podemos generar Chi antes de entrar en combate.

 

esfera de sanacion Esfera de sanación:  Excelente sanación prácticamente instantánea además de que se puede aplazar para utilizarla después, y en combinación con Trascendencia es una curación bastante decente ya que podemos utilizarla antes de un combate para curarnos cuando lo necesitemos. También la podemos usar en el trayecto que damos mientras huimos o damos caza a un enemigo, para ir recuperando algo de salud.

 

depuracion Depuración: Con esta podremos quitarnos las enfermedades del Caballero de la Muerte y los venenos del Pícaro que nos hacen mucho daño sobre tiempo y mas aparte algunos que nos ralentizan.

 

 

Habilidades situacionales y de control de masas (CC´s)

Aquí veremos habilidades para posicionarnos de manera eficiente por el campo de batalla y algunas otras para incapacitar a nuestros enemigos.

Rodar Rodar: Nuestra principal habilidad de movilidad, la podemos usar para huir o alcanzar a nuestros adversarios de rango. Además con los guantes JcJ al utilizar esta habilidad nos quitara todas las reducciones de movimiento que tengamos en ese momento(No enraizamientos).

 

patada del dragon volador Patada del dragón volador: En combinación con Rodar estas habilidades pueden ofrecernos muchísimas ventajas de movilidad por el campo de batalla. Este lo tendremos que activar dos veces la 1a para desplazarnos y la 2a para caer en la posición donde nos encontremos y ralentizar a los enemigos cercanos. A algunos tal ves se les pueda complicar usarla con precisión, pero solo es cuestión de practica.

 

transcendencia Transcendencia: Nuestro propio portal de Brujo!(Por así decirlo), solo que con este intercambiaremos lugares, y no es instantáneo(tiene muy poco tiempo de casteo). Como ya había dicho anteriormente un buen uso es con las Esferas de sanación, ponemos las 3 esferas juntas, ponemos nuestro espíritu ahí mismo, cuando necesitemos curarnos solo usamos la Trasferencia y listo.

 

incapacitar Incapacitar: Este lo tendremos que mantener siempre activo sobre el enemigo evitando que huya o que se mueva demasiado. Las ventajas de este es que solo lo tenemos que aplicar una vez mientras nos mantengamos cerca del objetivo y si lo aplicamos por 2a vez o mientras el objetivo ya se ve alentado por otra fuente, este lo enraizara.

 

paralisis Parálisis:  Este es el principal CC que tenemos y lo mejor de todo es que ahora tiene un alcance de 20m, perfecto para cuando un enemigo intenta escapar. Y en arenas cuando es necesario mantener al otro adversario deshabilitado. También pueden usarlo para posicionarse y aplicar Incapacitar o algún stún reduciendo la posibilidad de que lo paren o esquiven.

 

golpe de mano de lanza Golpe de mano de lanza: Muy buen corte de casteo, considerando que si lo aplicamos por el frente también silenciaremos al enemigo por 2 seg.! Usarlo contra magos para evitar que se transporten, y contra sanadores tratando de silenciar siempre, etc.

 

Estadísticas

 

 

Golpe y pericia mín 3% – máx 7% > Poder JcJ > Agilidad > Defensa JcJ > Celeridad > Critico => Maestría

 

Tal ves muchos notaran en la mayoría de otras guias el índice de golpe y la pericia siempre son fundamentales para las clases de daño cuerpo a cuerpo, ya que si no nos la pasaríamos fallando y los enemigos pararían nuestros ataques con mas probabilidad. Esto se compensa sacando un mínimo de 3% y un máximo del 7% y esto ya es exagerando, si notas que sobrepasas el limite seria buen momento para ir reforjando tu golpe/pericia a otra estadística mas útil.

Respecto al poder JcJ, la defensa JcJ y la Agilidad no debería preocuparnos mucho la reforja ya que todo el equipo que utilicemos para hacer JcJ llevara estas características, en cuanto a las gemas utilizaremos aquellas que lleven de esos tipos. La agilidad es nuestra principal estadística ya que también nos da golpe critico el cual nos ayuda bastante hasta cierto punto, sin embargo el poder JcJ también nos da bastante daño y mas aparte nos aumenta la sanación realizada para mejorar nuestra supervivencia respecto a estos ámbitos.

La defensa JcJ es una estadística importantísima en nuestro equipo de la cual dependemos en gran medida, ya que esta compensa la poca resistencia que tenemos frente a los enemigos, por que recuerden que no tenemos alguna habilidad de Sigilo a comparación del Pícaro o el Druida. Y sin esta estadística no podremos asegurar nuestra supervivencia a largo plazo en especial contra clases que hagan daño físico.

Tal vez aquí muchos se pregunten por que celeridad antes que critico, la razón de esto es por que con la agilidad generamos el critico suficiente que necesitamos y como mencione anteriormente el critico solo nos sirve hasta cierto punto. Tampoco digo que no sea una opción viable, he conocido varios monjes de critico y dicen que les funciona de maravilla comentándome que esta técnica sirve mejor con armas 2 manos. También me gustaría escuchar algunas opiniones vuestras respecto al tema.

Hablando un poco mas de la celeridad, yo en lo personal valoro mas estadística ya que esta no solo nos proporciona bastante velocidad de ataque, también nos aumenta la regeneración de energía en gran medida, necesaria para usar muchas de nuestras habilidades.

Y en cuanto a la maestría, aun que esta ha sido mejorada notablemente recientemente, pienso que solo nos ayudaría bastante en lo que respecta a nuestro burst y no nuestro daño sostenido, además que para hacerlo valer la pena tendríamos que acumular la mayoría de las cargas de nuestro Brebaje de ojo de tigre, lo cual no siempre sucede en JcJ,.

 

Talentos

 

Esta seria una de las configuraciones mas básicas de talentos las cuales les pueden servir casi en todo momento del JcJ. Mas adelante veremos el por que de estas y a que otras variantes podrían llegar.

Esta es la composición de talentos que recomiendo para un Monje dps en JcJ

Esta es la composición de talentos que recomiendo para un Monje dps en JcJ

Deseo del tigre: Este talento no solo nos da la oportunidad de aumentar considerablemente nuestra velocidad de movimiento cuando queramos, si no que también nos quita todos los efectos de reducción de movimiento(incluyendo enraizados), y nos otorga mayor movilidad en especial contra magos escarcha. Otra característica de este es que también se lo podemos poner a un compañero para ayudarle bastante. Los otros dos talentos no sirven de mucho si vamos a estar todo el tiempo enraizados, haciendo que el uso de estos sea casi nulo.

Ola de chi: En lo que a mi respecta el mejor talento de sanación del tier, es instantáneo y si nos caen la mayoría de los rebotes es una curación bastante decente, además que tiene prioridad en sanar a los aliados mas débiles, con este talento también se compensan las pocas habilidades de sanación que tenemos. Esfera zen proporciona una sanación sobre tiempo, yo opino que muy pobre a comparación del daño y las reducciones de JcJ, además que tendríamos tratar de tenerla siempre activa para que logre su propósito, eso sin contar que nos la pueden disipar. Ráfaga de chi es por el simple hecho de ¿estar casteando cada ves que queramos curarnos en JcJ!? Eso no va con nosotros ni con ninguna clase cuerpo a cuerpo, creo yo.

Ascensión: Nos da una carga de chi extra y la regeneración de energía, es justo lo que necesitamos. Otra variable podría ser golpes poderosos pero en nuestra especialización ya generamos el chi suficiente con Atizar y Expulsar daño, como para querer un punto extra que terminara sobrando, además administrando correctamente nuestro chi no le llegaríamos a hacer uso de las esferas que se generen cuando nos excedamos. Brebaje de chi? Como ya lo mencione antes, no necesitamos mas chi!! mientras tengamos energía y podamos pelear, el chi llegara de sobra y además, eso es mucho menos chi del que generaríamos en 1.5 min. del cd, así que definitivamente esta seria la ultima opción a elegir en este tier.

Barrido de pierna: Muy buen stún en la rama de este tier tiene mas duración y menos cd con respecto a los otros, el único defecto de este es que nos lo pueden parar o esquivar, pero para eso tenemos que tratar de usar antes la parálisis y después este, evitando que lo esquiven. Ola de la carga del buey es casi imposible de evitar y sirve bastante contra clases casters o rangos, sin embargo al contrario de Barrido de pierna este tiene mucho tiempo de reutilización y menos duración del stún(3 seg). Anillo de paz es una muy buena nueva opción defensiva, ya que también se la podemos poner a un aliado, podríamos optar por ella en ciertos casos, pero recuerden que seria quitarnos un stún a cambio de un “desarme”/”silencio” que solo funcionara dentro del Anillo.

Difuminar magia: Esta elección nos resulta bastante útil contra clases casters, se podría decir que este es uno de nuestros principales defensivos contra ellos, ya que no solo nos quita todos su debuffs si no que mas aparte nos reduce todo el daño de hechizos un 90%, podemos utilizarlo contra brujos aflicción una vez que nos pongan todos sus debuffs devolvérselos. Otro talento que podríamos optar para cambiarlo por este, seria Mitigar daño el cual nos puede ayudar mas contra clases que hagan mucho daño con ciertas habilidades como Descarga de Caos, o Emboscada, entre otros, y a comparación de Difuminar magia, este se puede usar mientras estas aturdido. Ya que con la Defensa JcJ adecuada seria muy raro que nos lo activaran con golpes menos potentes haciéndolo algo inservible en ciertos casos. Elixires de sanación seria la opción menos adecuada respecto a nuestra especialización ya que la cantidad sanada depende de la cantidad de vida que tengamos, la cual no es tanta, además no tenemos los elixires necesarios como para estar activándolo con frecuencia.

Invocar a Xuen, el Tigre Blanco: Esta mascota nos ayuda bastante en lo que respecta a nuestros pocos cd´s ofensivos, solo tengan presente que a este gatito le encanta romper nuestra Parálisis con el daño de área que inflige. Viento de jade impetuoso solo nos da una amplificación en lo que respecta al daño de área lo cual no es muy útil en JcJ. Torpedo de chi nos da algo de supervivencia con la curación, y en lo que respecta al daño, no siempre estamos pasando por encima de nuestros enemigos con este.

 

Gemas

Ranura Meta: Diamante primigenio ágil

Ranura Roja: Ónice bermellón luciente

Ranura Amarilla y Prismática: Resplandor solar místico

Ranura Azul: Jade salvaje intenso

En la configuración de gemas llevamos una combinación equilibrada de Agilidad, Poder JcJ, y bastante Defensa JcJ.

 

Encantos

Armas: Mano principal:  Encantar arma: Acero danzante

Mano izquierda : Encantar arma: Son del viento

Pechera: Encantar pechera: supertemple

Brazales: Encantar brazales: agilidad superior

Guantes: Encantar guantes: celeridad superior

Pantalones: Armadura para pierna Cuerosombrío

Cinturón: Hebilla de acero vivo

Botas: Encantar botas: Velocidad borrosa

Capa: Encantar capa: precisión o Encantar capa: golpe crítico excelente

Estos serian los encantamientos principales en el caso de que no tengamos los que otorgan algunas profesiones.

 

Glifos

Mayores

Estos serian los mas adecuados en cuanto a nuestra especialización JcJ

Glifo de Puños de furia: Recomendado. No da bastante supervivencia en especial contra otras clases cuerpo a cuerpo ya que nos aumenta la probabilidad de parar los ataques en un 100% mientras casteamos este.

Glifo de Emulación: Recomendado. Este no da bastante probabilidad de desviar los hechizos que tanto daño nos pueden llegar a causar, o evitar algunos CC´s como la Polimorfia o Miedo.

Glifo de Toque de karma: Recomendado. Este es el que nos puede otorgar bastante supervivencia en especial contra clases casters, pudiendo aplicarles el Toque de karma aun que se encuentren algo lejos.

Glifo de Piel de piedra: Opcional. Excelente defensa contra clases que hacen demasiado daño de sangrado como Guerreros o Druidas Feral.

Glifo de Patada giratoria de la grulla: Opcional. Nos otorga mas movilidad mientras usamos nuestra Patada para revelar enemigos.

Glifo de Transcendencia: Opcional. Mejora el alcance de nuestra Transcendencia, dándonos un poco mas de movilidad.

Glifo de Meditación zen: Opcional. Hace que podamos usar la Meditación en movimiento, dándonos mayor oportunidad a evitar que nos la cancelen o defendernos mejor de los casters.

Glifo de Sublimación: Opcional. Este podría servir mucho en bg para poder seguir matando, sin la necesidad de estarnos curando con frecuencia.

Glifo de Brebaje reconstituyente: Opcional. Puede otorgarnos cierta bonificación de defensa contra el daño sostenido.

Glifo de Senda de flores: Opcional. Este nuevo glifo provoca que nuestra parálisis también quite todos los efectos de daño en tiempo, mejorando nuestro CC.

Menores

La mayoría de este tipo de glifos solo son estéticos y generalmente cada jugador los elije a su gusto, pero en este caso pondré los que mas nos puedan servir, aun que sea un poco.

Glifo de Ruedo espiritual: Recomendado. Este nos ofrece una bonificación de movimiento mientras estamos muertos, para llegar a revivir mas rápido.

Glifo de ruedo acuático: Recomendado: Bastante útil en algunos CDB y por el mundo, ya que nos permite Rodar mientras nadamos. Nos puede ofrecer escapes o persecuciones mas eficientes en el agua.

Glifo de Patada oscura: Hace que nuestra pata oscura aplique el efecto de daño sin importar la posición, sin embargo esto es a costo de la sanacion.

Glifo de Patada del dragón volador: Personalmente las veces que he probado este glifo no me ha funcionado muy bien. Pero si gustan probar puede ser una buena opción, y también me gustaría escuchar algunos comentarios al respecto.

 

crest

 

5 Comentarios

  1. Buena guía, yo tengo un monje 90 y no se usarlo muy bien xD

  2. Gracias, espero les sirva a muchos. Y cualquier duda o sugerencia aquí estamos.

    • Ahora hazla en ingles

  3. Gracias me sirvió mucho ahora juego mejor con mi monje :)

  4. buena guia men pero puedes conseguir tecnicas en 1vs1 y grupos en arenas ok grasias

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