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Monje Viajero del Viento JcJ 5.4

Monje Viajero del Viento JcJ 5.4

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El monje Viajero de Viento es un muy poderoso oponente cuerpo a cuerpo, aunque usan armas, no son tan imprescindibles para usar sus ataques, ya que en si solo realizan ataques con puñetazos y patadas.

En esta extensa guia expondré la mayoría de nuestras habilidades, y darle explicación al uso de cada una de estas para sacarle el mayor provecho posible a nuestra especialización. Ya que entre el pícaro esta también es una clase algo “difícil” de utilizar que necesita paciencia, practica y el equipo correcto para lograr su propósito respecto al ámbito del JcJ.

monje habilidades

 

Habilidades ofensivas

Tenemos gran numero de habilidades ofensivas, no solo cuerpo a cuerpo, si no que también unas cuantas de rango, la mayoría de las que veremos aquí son las de cuerpo a cuerpo que mas estaremos utilizando:

atizar Atizar: Ataque de poco daño comparado con otros, sin embargo, la importancia del uso consecuente de este es que nos da 2 puntos de Chi necesario para usar muchas de nuestras habilidades y ataques mas fuertes. Tendrás que utilizarlo en combinación con ataques que consuman Chi, ya que no tendría mucho sentido si lo utilizaras cuando tienes los puntos de chi completos, mientras se te agota la energía totalmente.

 

patada del sol naciente Patada del sol Naciente:Esta facultad primeramente es basica en nuestra rotacion primaria de Monje dps, porque aparte que es la que nos permite hacer mas daño a nuestro objetivo, deja 2 debuff en el objetivo, 1- Reduce las curaciones que recibe el objetivo y 2- Aumenta el daño que recibe de las facultades del monje en un 20% .

puños de furia Puños de Furia: Esta serie de ataques no solo hacen gran cantidad de daño, si no que también aturden a cualquier objetivo que golpeen y continúan aturdiendo si estos siguen golpeando. Recomiendo, usar esta habilidad cuando estés casi seguro de que toda la habilidad logre golpear a tu(s) objetivo(s) y no te la puedan cancelar con algún stún o cc, o usen algún cd defensivo que la anule antes de usarla (ejem. Disuasión-Cazador).

(con 2 piezas del conjunto JcJ “piel de hierro”, el rango aumenta considerablemente a 5 m.!)

 

palma de tigre Palma del tigre:Esta facultad tambien pertenece a nuestra rotacion natural, porque nos permite dejar un debuff mas en el objetivo que permite que nuestras facultades y golpes automaticos ignoren 30% de la armadura de nuestro objetivo, utilizala para dejar el debuff antes mencionado (o refrescarlo) al objetivo porque no hace mucho daño a diferencia de la “Patada oscura”

patada oscura Patada oscura:  Esta facultad es prioritaria que la tengamos glifeada (Glifo de Patada oscura)  porque asi nos permite dejar un debuff de daño por segundo (DoT) aunque no estemos detras del objetivo; esta habilidad es parte nuestra rotacion, deberiamos usarla siempre que nuestra “Patada del Sol Naciente” o “Puños de Furia” esten en tiempo de reutilizacion (Cooldown).

 

patada giratoria de la grulla Patada giratoria de la grulla: Este es nuestro principal ataque de área de efecto, y no lo usaremos mucho en lo que respecta al JcJ sin embargo, nunca lo ignores contra clases con sigilo o invisibilidad.

 

 

flor de fuego giratoria Flor de fuego giratoria: Nuestro principal ataque a distancia, no digo que sea el único, si no que este es el que mas usaremos, ya que hace un daño considerable entre mas lejos este, y además de lo que mas nos interesa, es otro enraizamiento!. No duden en usarlo contra clases rango en especial cazadores, también para jugadores que intenten escapar. Otra característica de esta es que no consume Chi si no logra golpear a un enemigo, así que no os preocupéis si no logra darle, continúen usándolo hasta acertar.

 

brebaje de ojo de tigre Brebaje de ojo de tigre: Este habilidad requiere cargas, las cuales se consiguen despues de consumir 4 cargas de chi (MLa maestria afecta esta habilidad <Leer mas adelante la explicacion>) Lo mejor seria guardar este para cuando tengamos las 10 acumulaciones y en combinación con otras Habilidades/Abalorios/Pociones, lograr la mayor cantidad de daño posible, pero hay ocasiones en las que es necesario usarlo antes de lo debido, así que no siempre se limiten.

 

brebaje de energia Brebaje de energía: Esta podría ser una de las habilidades que podemos utilizar en conjunto con el Brebaje de ojo de tigre. Sin embargo debido a su bajo tiempo de reutilización también nos puede ayudar para aumentar nuestro daño sostenido.

 

toque de la muerte Toque de la muerte: Esta habilidad no nos sirve absolutamente de nada en cuanto al JcJ, salvo que tengamos 4 piezas del conjunto “Piel de hierro” en este caso podremos utilizarla contra jugadores que tengan un 10% de salud o menos!, nunca dudes en utilizarla ya que este otorga una muerte casi asegurada.

 

tormenta tierra y fuego Tormenta, Tierra y Fuego: En JcJ generalmente siempre estaremos enfocando nuestro daño a un solo objetivo. Pero nunca esta por demás usarlo, podría servirnos para hacer presión a 2 objetivos, además que les reducimos la sanacion a varios al mismo tiempo con la Patada del sol naciente. Otro buen uso puede ser usarlo como señuelo mientras nosotros nos escondemos o escapamos, de la misma manera que las ilusiones del mago.

 

Habilidades defensivas

 

toque de karma Toque de Karma : Muy buena habilidad defensiva, al mismo tiempo que ofensiva, es mejor utilizarla cuando el enemigo use la mayoría de sus CDs dañinos (Burst), ya que así nosotros reduciremos bastante cantidad de daño, mientras que el enemigo se mata prácticamente “a sí mismo” si es que no conoce lo que hace exactamente esta habilidad. Otra cosa a resaltar es que el daño devuelto, no se inflige al instante si no durante 6 seg, como un DoT.

 

brebaje reconstituyente Brebaje reconstituyente: Nos da salud  extra y daño reducido, usarlo cuando el enemigo te este aplicando demasiada presión de daño sostenido(sin cds) o cuando creas que estas en una situación donde el pueda hacerte daño considerable. También puede servir si estas a punto de morir te otorgara cierta cantidad de salud extra como ventaja para acabar con tus enemigos.

 

meditacion zen Meditación zen: Muy buen defensivo en lo que respecta al daño mágico hacia tu grupo, pero también hay que saber cuando usarlo por que te lo pueden cortar con cualquier interrupción como Contrahechizo o Corte de Viento. Tal ves pienses que no sirva de mucho sin embargo nunca lo dejes de lado, otro buen uso podría ser, cuando en una pelea te llenan de debuffs logras escapar, estas a punto de morir, usas la meditación y los DoTs apenas logran bajarte algo. Esos son de entre muchos otros usos que le podemos dar a esta habilidad, sean creativos!.

 

 arrebatar arma Arrebatar arma: El mejor desarme que puede haber pienso yo, es de rango y nos aumenta el daño y la sanacion que realizamos si logramos robar un arma mejor a la nuestra, el único defecto de este es que si nuestra arma es mejor este en vez de verse aumentado se reduce. De igual manera no es gran diferencia, no duden en usarlo contra cazadores que logren alejarse demasiado y claro contra todas aquellas clases que hagan daño con arma. Contra otros monjes no recomiendo usar esta habilidad o parecidas, recuerden; el monje no usa las armas en sus ataques, así que de igual manera seguirá pegando y aparte ganara Adaptación. Recuerda usar desarme en jugadores de daño cuerpo a cuerpo (Paladin, Guerrero, Pícaro, etc) ya que el arma es el principal objeto de daño, a diferencia de los casters que no usan el arma para hacer daño sino hechizos.

 

brebaje avezado Brebaje avezado: Esta nueva habilidad nos da muchísimas posibilidades en JcJ en particular contra Brujos, Sacerdotes y Picaros. Recomiendo utilizar este en cuanto nos veamos afectados por algún stún o Miedo de ellos, dándonos la oportunidad de guardar nuestro Abalorio para otros CC´s que nos podamos disipar con esta habilidad.

 

Habilidades de sanación

Al igual que las otras habilidades, aquí solo veremos las de Especialización y Clase, que vienen siendo muy pocas.

expulsar daño Expulsar daño: Esta es una de las habilidades que mas utilizaremos en cuanto podamos, no hace mucho daño sin embargo la sanación y los puntos de Chi extras, son perfectos. Además de ser la única habilidad con la que podemos generar Chi antes de entrar en combate.

 

esfera de sanacion Esfera de sanación:  Excelente sanación prácticamente instantánea además de que se puede aplazar para utilizarla después, y en combinación con Trascendencia es una curación bastante decente ya que podemos utilizarla antes de un combate para curarnos cuando lo necesitemos. También la podemos usar en el trayecto que damos mientras huimos o damos caza a un enemigo, para ir recuperando algo de salud.

 

depuracion Depuración: Con esta podremos quitarnos las enfermedades del Caballero de la Muerte y los venenos del Pícaro que nos hacen mucho daño sobre tiempo y mas aparte algunos que nos ralentizan.

 

 

Habilidades situacionales y de control de masas (CC´s)

Aquí veremos habilidades para posicionarnos de manera eficiente por el campo de batalla y algunas otras para incapacitar a nuestros enemigos.

Rodar Rodar: Nuestra principal habilidad de movilidad, la podemos usar para huir o alcanzar a nuestros adversarios de rango. Además con los guantes JcJ al utilizar esta habilidad nos quitara todas las reducciones de movimiento que tengamos en ese momento(No enraizamientos).

 

patada del dragon volador Patada del dragón volador: En combinación con Rodar estas habilidades pueden ofrecernos muchísimas ventajas de movilidad por el campo de batalla. Este lo tendremos que activar dos veces la 1a para desplazarnos y la 2a para caer en la posición donde nos encontremos y ralentizar a los enemigos cercanos. A algunos tal ves se les pueda complicar usarla con precisión, pero solo es cuestión de practica.

 

transcendencia Transcendencia: Nuestro propio portal de Brujo!(Por así decirlo), solo que con este intercambiaremos lugares, y no es instantáneo(tiene muy poco tiempo de casteo). Como ya había dicho anteriormente un buen uso es con las Esferas de sanación, ponemos las 3 esferas juntas, ponemos nuestro espíritu ahí mismo, cuando necesitemos curarnos solo usamos la Trasferencia y listo.

 

incapacitar Incapacitar: Este lo tendremos que mantener siempre activo sobre el enemigo evitando que huya o que se mueva demasiado. Las ventajas de este es que solo lo tenemos que aplicar una vez mientras nos mantengamos cerca del objetivo y si lo aplicamos por 2a vez o mientras el objetivo ya se ve alentado por otra fuente, este lo enraizara.

 

paralisis Parálisis:  Este es el principal CC que tenemos y lo mejor de todo es que ahora tiene un alcance de 20m, perfecto para cuando un enemigo intenta escapar. Y en arenas cuando es necesario mantener al otro adversario deshabilitado. También pueden usarlo para posicionarse y aplicar Incapacitar o algún stún reduciendo la posibilidad de que lo paren o esquiven.

 

golpe de mano de lanza Golpe de mano de lanza: Muy buen corte de casteo, considerando que si lo aplicamos por el frente también silenciaremos al enemigo por 2 seg.! Usarlo contra magos para evitar que se transporten, y contra sanadores tratando de silenciar siempre, etc.

 

     Rotacion General:

Esta es mi recomendacion de rotacion para hacer la mayor cantidad de daño al objetivo,

Patada del Sol Naciente (Cada vez que se acabe el tiempo de reutilizacion) > Palma del tigre (Solo para dejar el debuff en el objetivo) > Patada oscura (Usar primeramente para dejar debuff en el objetivo) > Puños de furia (Siempre y cuando el objetivo no sea muy escurridizo y este ralentizado o amarrado con Incapacitar) > Repetir Patada oscura hasta que las demas habilidades principales (Patada del sol naciente y Puños de furia) esten disponibles.

 

Estadísticas

 

Indice de Golpe y pericia (3%) > Agilidad > Critico > Maestría > Celeridad

 

Indice de Golpe y Pericia (3%): Con un 3% en estas 2 estadisticas nos permitira pelear con otros jugadores (PvP) sin probabilidad de fallar, de que nos paren o bloquen algún golpe, lo cual es muy importane porque el monje se basa en dejar debuff  y si se falla algun debuff se pierde gran catidad de daño en el objetivo.

Agilidad: La agilidad es nuestra estadistica prioritaria ya que aumenta el Poder de Ataque (Daño base) y la probabilidad de golpe critico, asi que entre mas alta mas nos beneficia con estos aumentos de suma importancia.

Critico: La probabilidad de critico es la estadistica secundaria principal, que tenemos que buscar a la hora de comprar equipo y a la cual reforjar en el mismo, ya que nos permite tener la probabilidad de asestar golpes con el doble de daño al objetivo. Este sera mas del doble si se cuenta con la gema meta (cabeza)  Diamante primigenio ágil.

Maestria (Maestría: Furia embotellada): En este parche 5.4 la maestria sufrio un incremento bastante importante (se le suele decir Buff) ya que cambiaron completamente lo que hace la maestria, y nos beneficia bastante en arenas y peleas de corta duracion (duelos).  Este nos permite incrementar la probabilidad de ganar otra acumulacion de Brebaje de ojo de tigre cuando usamos habilidades.
Celeridad: Esta estadistica nos permite mejorar la regeneracion de energia que es nuestro principal recuerso (como los picaros) y nuestra velocidad de ataque cuerpo a cuerpo. Este esta de ultimo en la lista de prioridad ya ue nosostros los monjes contamos con un talento (Ascensión) que nos da regeneracion de energia, la suficiente para realizar de forma adecuada nuestra rotacion de DPS.
Una pagina que les puede ayudar con los reforjes para su personaje especifico es: Ask Mr. Robot (pero no olviden que tienen que configurarla bien en la parte de opciones conforme a las preferencias que uds quieran).

 

Talentos

 

Esta seria una de las configuraciones mas básicas de talentos las cuales les pueden servir casi en todo momento del JcJ. Mas adelante veremos el por que de estas y a que otras variantes podrían llegar.

Esta es la composición de talentos que recomiendo para un Monje dps en JcJ

Esta es la composición de talentos que recomiendo para un Monje dps en JcJ

Deseo del tigre: Este talento no solo nos da la oportunidad de aumentar considerablemente nuestra velocidad de movimiento cuando queramos, si no que también nos quita todos los efectos de reducción de movimiento(incluyendo enraizados), y nos otorga mayor movilidad en especial contra magos escarcha. Otra característica de este es que también se lo podemos poner a un compañero para ayudarle bastante. Los otros dos talentos no sirven de mucho si vamos a estar todo el tiempo enraizados, haciendo que el uso de estos sea casi nulo.

Ola de chi: En lo que a mi respecta el mejor talento de sanación del tier, es instantáneo y si nos caen la mayoría de los rebotes es una curación bastante decente, además que tiene prioridad en sanar a los aliados mas débiles, con este talento también se compensan las pocas habilidades de sanación que tenemos. Esfera zen proporciona una sanación sobre tiempo, yo opino que muy pobre a comparación del daño y las reducciones de JcJ, además que tendríamos tratar de tenerla siempre activa para que logre su propósito, eso sin contar que nos la pueden disipar. Ráfaga de chi es por el simple hecho de ¿estar casteando cada ves que queramos curarnos en JcJ!? Eso no va con nosotros ni con ninguna clase cuerpo a cuerpo, creo yo.

Ascensión: Nos da una carga de chi extra y la regeneración de energía, es justo lo que necesitamos. Otra variable podría ser golpes poderosos pero en nuestra especialización ya generamos el chi suficiente con Atizar y Expulsar daño, como para querer un punto extra que terminara sobrando, además administrando correctamente nuestro chi no le llegaríamos a hacer uso de las esferas que se generen cuando nos excedamos. Brebaje de chi? Como ya lo mencione antes, no necesitamos mas chi!! mientras tengamos energía y podamos pelear, el chi llegara de sobra y además, eso es mucho menos chi del que generaríamos en 1.5 min. del cd, así que definitivamente esta seria la ultima opción a elegir en este tier.

Barrido de pierna: Muy buen stún en la rama de este tier tiene mas duración y menos cd con respecto a los otros, el único defecto de este es que nos lo pueden parar o esquivar, pero para eso tenemos que tratar de usar antes la parálisis y después este, evitando que lo esquiven. Ola de la carga del buey es casi imposible de evitar y sirve bastante contra clases casters o rangos, sin embargo al contrario de Barrido de pierna este tiene mucho tiempo de reutilización y menos duración del stún(3 seg). Anillo de paz es una muy buena nueva opción defensiva, ya que también se la podemos poner a un aliado, podríamos optar por ella en ciertos casos, pero recuerden que seria quitarnos un stún a cambio de un “desarme”/”silencio” que solo funcionara dentro del Anillo.

Difuminar magia: Esta elección nos resulta bastante útil contra clases casters, se podría decir que este es uno de nuestros principales defensivos contra ellos, ya que no solo nos quita todos su debuffs si no que mas aparte nos reduce todo el daño de hechizos un 90%, podemos utilizarlo contra brujos aflicción una vez que nos pongan todos sus debuffs devolvérselos. Otro talento que podríamos optar para cambiarlo por este, seria Mitigar daño el cual nos puede ayudar mas contra clases que hagan mucho daño con ciertas habilidades como Descarga de Caos, o Emboscada, entre otros, y a comparación de Difuminar magia, este se puede usar mientras estas aturdido. Ya que con la Defensa JcJ adecuada seria muy raro que nos lo activaran con golpes menos potentes haciéndolo algo inservible en ciertos casos. Elixires de sanación seria la opción menos adecuada respecto a nuestra especialización ya que la cantidad sanada depende de la cantidad de vida que tengamos, la cual no es tanta, además no tenemos los elixires necesarios como para estar activándolo con frecuencia.

Invocar a Xuen, el Tigre Blanco: Esta mascota nos ayuda bastante en lo que respecta a nuestros pocos cd´s ofensivos, solo tengan presente que a este gatito le encanta romper nuestra Parálisis con el daño de área que inflige. Viento de jade impetuoso solo nos da una amplificación en lo que respecta al daño de área lo cual no es muy útil en JcJ.

 

Gemas

Ranura Meta: Diamante primigenio ágil o Diamante primigenio tiránico

Ranura Roja y Prismática: Rubí primordial delicado

Ranura Amarilla : Ónice bermellón mortal

Ranura Azul: Amatista imperial de asesino

 

Encantos

Encantamientos Generales:

 

Armas: Mano principal:  Encantar arma: Acero danzante

Mano izquierda : Encantar arma: Son del viento

Hombrera: Inscripción de garra de tigre superior

Pechera: Encantar pechera: supertemple

Brazales: Encantar brazales: agilidad superior

Guantes: Encantar guantes: maestría excelente

Pantalones: Armadura para pierna Cuerosombrío

Cinturón: Hebilla de acero vivo

Botas: Encantar botas: Velocidad borrosa

Capa: Encantar capa: golpe crítico excelente

 

Mejoras extra por Profesiones:

 

Joyeria: Ojo de sierpe delicado x 2.

Herreria: Ranura en brazal y Ranura en guantes.

Inscripcion: Inscripción de garra de tigre secreta.

Ingenieria: Propulsiones de nitro y Muelles de sinapsis.

Alquimia: Frasco de alquimista.

Encantamiento: Encantar anillo: agilidad superior x 2.

Peleteria: Refuerzos para pierna primigenios y Forro de pelaje de agilidad.

Sastreria: Bordado de guardia de espada.

 

Glifos

En mi opinion personal, estos son los glifos que mas se adecuan al enfoque PvP por su funcionalidad en este campo, sin embargo, cualquier sugerencia o comentario es bienvenido.

 

Mayores

Estos serian los mas adecuados en cuanto a nuestra especialización JcJ

Glifo de Emulación: Recomendado. Este no da bastante probabilidad de desviar los hechizos que tanto daño nos pueden llegar a causar, o evitar algunos CC´s como la Polimorfia o Miedo.

Glifo de Toque de karma: Recomendado. Este es el que nos puede otorgar bastante supervivencia en especial contra clases casters, pudiendo aplicarles el Toque de karma aun que se encuentren algo lejos.

Glifo de Toque de la Muerte: Recomedado. Este glifo nos permite siempre tener activo el Toque de la Muerte (ya que no tendra costo de chi) lo cual nos sirve bastante en esos casos donde el objetivo esta en poca vida y no tenemos los chi necesarios. Asi que con este glifo ya no tendremos esos problemas.

Menores

Glifo de Ruedo espiritual: Este nos ofrece una bonificación de movimiento mientras estamos muertos, para llegar a revivir mas rápido.

Glifo de ruedo acuático: Bastante útil en algunos CDB y por el mundo, ya que nos permite Rodar mientras nadamos. Nos puede ofrecer escapes o persecuciones mas eficientes en el agua.

Glifo de Patada oscura: Hace que nuestra pata oscura aplique el efecto de daño sin importar la posición, sin embargo esto es a costo de la sanacion. Este para mi es el mejor, porque en pvp cuesta mucho tener siempre la espalda del objetivo y el debuff (DoT) que deja nos puede ayudar a acabar mas rapido con el objetivo.

 

Funcionalidades del Monje en diferences campos PvP:

Arena:

-Con un compañero DPS: En estos casos nuestra funcion es iniciar las peleas para ser focus del equipo contrario y mediante este daño recibido usar nuestro Toque de Karma en el objetivos que nombremos como focus, en conjunto con otras habilidades defensivas (explicadas anteriormente) para aguantar lo mas posible y dar tiempo  a nuestro equipo de acabar con el objetivo en el mejor de los casos o dejarlo en poca vida y acabar con el rapidamente.

-Con un compañero Healer: Aca nuestra funcion es nombrar al que va a recibir todo nuestro daño al inicio (Focus) ya que seremos el unico daño del equipo y tratar de maximizar lo mas que podamos el dps, asi que nos tocara usar todas nuestras habilidades con tiempo de reutilizacion alto siempre que podamos y las tengamos disponibles. En la mayoria de los casos nuestro focus sera el healer o el dps de menor vida del equipo contrario (obviamente).

Campo de Batalla Puntuado (RBG o Rated BattleGround):

  -Daño directo: En una RBG nuestra mision es hacer un conjunto de todos nuestras habilidades ofensivas para acabar lo mas pronto con el focus que nombre el equipo (O el Cargador de la Bandera (Flag Carrier o FC) en campos de batalla de capturar la bandera).

-Cargador de la Bandera (Flag Carrier o FC): Nuestra funcion es Cargar la bandera en cambos de batalla donde tengamos que capturar la bandera y aguantar lo mas posible ya que de nosotros dependera la partida y tenemos que aguantar con todas las habilidades defensivas que tengamos mientras el equipo acaba con el FC del otro equipo.

Bueno, eso es todo (por el momento), solamente recordarles que cualquier duda, comentario o sugerencia es bienvenida, sientanse libres de opinar lo que quieran

crest

 

10 Comentarios

  1. Buena guía, yo tengo un monje 90 y no se usarlo muy bien xD

  2. Gracias, espero les sirva a muchos. Y cualquier duda o sugerencia aquí estamos.

    • Ahora hazla en ingles

  3. Gracias me sirvió mucho ahora juego mejor con mi monje :)

  4. buena guia men pero puedes conseguir tecnicas en 1vs1 y grupos en arenas ok grasias

  5. Hola! Seguí los consejos. Excelente, mi rendimiento en JcJ ha mejorado bastante. Sin embargo tengo una observación con respecto a la estrategia de combinar Trascendencia y Esferas de Sanación. Resulta que en algunas ocasiones las Arenas durán bastante y cuando vuelvo por al alma y las esferas del monje ya éstas se han ido. Ahora uso un Glifo Mayor llamado Glifo Esfera de Sanación, que hace que las esferas duren más cuando las Arenas duran bastante, asegurandome de que cuando vuelva las esferas estén allí. Saludos!

  6. Muy buena guía, ahora se la paso a un amigo para que vea, lo que te quería decir si la próxima guía agas hacer sea de un guerrero armas o furia porque la verdad se me complica un poco, se que tenes una guía de armas pero no se si es del 5.4 o 5.4 aunque preferiria una de furia porque me dijeron y vi que hace mas daño por seg en pvp y pve también según lo que me dijeron, Te agradecería mucho que hicieras una guía del guerrero furia pvp 5.4, gracias seguí así.

    • Bue escribí mal, si es del 5.4 o 5.3 x)

  7. Indice de Golpe y pericia (3%) > Agilidad > Critico > Maestría > Celeridad…
    si uso armas de 2 manos o 1 arma en cada mano en ambos casos basta con 3% de golpe y pericia para el jcj ??

    • Si, el indice de golpe y la péricia no van a variar nunca, sin importar el arma que tengas, asu sea de 2 manos o 2 de una mano

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