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Paladín Reprensión JcJ 5.2

Paladín Reprensión JcJ 5.2

Los Paladines utilizan auras sagradas y bendiciones para aumentar las habilidades de sus aliados y protegerlos. Su resistente armadura les permite soportar muchísimo daño en las más intensas batallas, mientras curan a sus aliados heridos y reviven a los caídos. En el combate, pueden utilizar armas gigantescas de dos manos, aturdir a sus adversarios, destruir no-muertos y demonios, y sentenciar a sus enemigos con venganza sagrada. Los paladines son una clase defensiva y están diseñados para durar más que sus oponentes.

El paladín es una mezcla de luchador cuerpo a cuerpo y un lanzador secundario de hechizos. Sus bendiciones y habilidades curativas, entre otras, son de gran utilidad en los grupos.

Con esta guía aprenderás lo esencial de un paladín reprensión en el ambito JcJ para el parche 5.2 de Mist of Pandaria.

 


banner cinco dos

 

El paladín Reprensión ha sido mejorado considerablemente en el parche 5.2, al otorgarnos hasta un 25% de sanación extra gracias al Poder JcJ y una mejora en la sanación de nuestro destello de luz, este parche seremos una de las clases mas utilizadas, pero con esta guia te enseñare lo elemental de tu clase para no ser un paladín mas sino uno de los mejores.

Lo primero que debemos tomar en cuenta como paladín es que NO SOMOS GUERREROS, somos una clase de soporte no somos sanadores ni tampoco el top DPS (esto puede variar mucho a veces si lo somos). Nuestro principal rol es el soporte, ayudamos en momentos de dificultad a todos.

Siempre debemos estar atentos a la salud de nuestros compañeros en arenas para apoyar a nuestro sanador en momentos de dificultad.

 

banner habilidades pala holy copia

 

No tenemos rotación fija, pero procura siempre mantener activa tu Inquisición con 3 cargas de poder sagrado. Dependiendo el enemigo sabrás con que habilidad empezar contra casters usa Sentencia para llegar rápido a ellos, melee usa Martillo del honrado para bajar su daño (solo al principio después sigue con Golpe de cruzado) Veredicto del templario cada que sea posible si tienes inquisición activa.

 

Habilidades Principales

Como paladín Reprensión casi todas tus habilidades son esenciales para ti y tus compañeros.

VeredictoVeredicto del Templario: Esta es nuestra mejor habilidad para causar daño, consume 3 cargas de poder sagrado e inflige 275% de daño con arma, debe tomarse muy en cuenta el poder sagrado que tienes al usarlo ya que palabra de gloria usa poder sagrado también.

Golpe de cruzadoGolpe de Cruzado: Nuestro golpe principal, genera una carga de poder sagrado e inflige 125% de daño con arma.

 

Martillo del honradoMartillo del honrado: Buena opción para utilizar contra luchadores cuerpo a cuerpo ya que reduce su daño un 10% (No utilizarlo como ataque principal) comparte CD con golpe de Cruzado. Tambien genera una carga de poder sagrado.

 

SentenciaSentencia: Una de nuestras principales generadoras de poder sagrado y con el talento adecuado nos da un “turbo impulso” para alcanzar rápidamente a los DPS rango.

 

Exorcismo Exorcismo: Ataque de daño sagrado instantáneo, frecuentemente se nos reinicia el CD de esta útil habilidad ya que podemos utilizarla a distancia y genera poder sagrado.

 

plñanra de gloriaPalabra de gloria: Consume hasta 3 cargas de poder sagrado para sanarnos ya sea a nosotros o a nuestros compañeros. Preferiblemente usarse con las 3 cargas de poder sagrado.

 

Habilidades de protección

El paladín posee buenas herramientas para protegerse a el mismo y a sus compañeros.

EmancipacionEmancipación: Elimina un efecto de reducción de movimiento, no hay nada que decir con esto podemos quitarnos esos molestos efectos que nos ralentizan.

 

escudo divinoEscudo divino: Te hace inmune a todo daño útil para muchas situaciones, el guerrero y el sacerdote pueden romperla así que cuidado. Utilízala en momentos de verdad necesarios.

 

mano de proteccionMano de protección: Igual que el escudo divino nos produce inmunidad, pero solamente contra ataques físicos y nos impide atacar, útil para proteger a nuestros compañeros y a nosotros en situaciones críticas para curarnos.

 

proteccion divinaProtección divina: Una de nuestras mejores defensas, reduce el daño mágico recibido un 40% cuando peleas contra magos y te golpean constantemente es bueno utilizarla. Con un glifo podemos reducir este 40% a 20% y agregar los otros 20% contra el daño físico (Útil contra guerreros)

 

mano de sacrificioMano de sacrificio: : Si tus compañeros están en aprietos transferirás el daño hacia ti unos segundos. (Útil defendiendo al sanador del grupo) también puedes utilizarla para romper algunos efectos de pérdida de control como Miedo y Polimorfia que se quitan al momento de recibir daño.

 

mano de libertadMano de libertad: Inmunidad contra los efectos de reducción de movimiento durante 6 segundos. Esta habilidad preferiblemente utilizala en tus compañeros antes de ti mismo pues nosotros tenemos Emancipación.

 

Bendiciones: Para el ámbito JcJ es importante utilizar Bendición de poderío ya que nos otorga mucha maestría extra.

 

Sellos

Los sellos no hay uno fijo que debas utilizar, depende la situación y enemigo puedes utilizar otro, en combate piensa bien que sello es más útil en el momento que peleas y el enemigo al que enfrentas. Principalmente utiliza Sello de verdad para causar mas daño y en casos de oponentes muy rápidos utiliza Sello de justicia pues les provoca una leve reduccionde movimiento. En situaciones que te encuentres sin maná o poca vida puedes utilizar Sello de Perspicacia para nivelarte y recuperarte. Para AOE utilizamos Sello de Rectitud.

 

Estadísticas

Cada clase y por supuesto especialización tiene estadísticas a las cuales debe darle prioridad para sacar un mejor rendimiento de ellas.

El orden de estadísticas que deberás seguir para rendir óptimamente en JcJ

Fuerza> Poder JcJ> Temple JcJ> Golpe Critico> Celeridad

Procura tener el índice de golpe y la pericia en 3% solo reforjando no gastes gemas en estos stats, solamente reforjando.

La fuerza es la estadistica principal del paladin reprensión entre mas fuerza tengamos nuestros golpes seran mas fuertes, tambien nos beneficiamos de la maestria que aumenta nuestro daño sagrado, sin embargo en este parche procura combinar la fuerza con el Poder JcJ, entre mas poder JcJ mas daño causamos y ahora tambien curamos mas gracias a esto.

Celeridad, quizá sea criticada en el JcJ si no eres caster, pero como paladín es una estadistica muy valioso, entre más celeridad más golpes de cruzado/sentencias darás así como exorcismos y por ello siempre tendremos Poder sagrado para utilizar y dependiendo el talento que elijas tendremos un incremento de velocidad considerable al usar sentencia, vamos a tener balanceada la celeridad en conjunto con el golpe critico.

Maestría es importante también pues esto aumentara el daño sagrado que hacemos pero con nuestra bendición tenemos maestría suficiente sin desperdiciar otras estadisticas.

¿Critico en lugar de maestría? WTF?

En el parche 5.2 he probado varias combinaciones y llegé a la conclusion que de momento por lo que se ha visto en el Reino de pruebas lo mejor será  conseguir mayor índice de golpe crítico pues nuestras sanaciones han aumentado considerablemente pasando de 35k normal y 60k de critico a las grandiosas cantidades de 60k normal y hasta 250k de critico!! con Destello de luz, por ello te recomiendo mucho más critico que celeridad en este parche.

 

Talentos

 

Los talentos son importantes y varían dependiendo el encuentro siempre trae contigo lo Escrito de la mente clara para cambiar de talentos/glifos dependiendo el enemigo que tengas.

Estos son los talentos que utilizaras en la mayoría de tus combates, algunos pueden ser cambiados a tu elección en base a los tips que te daré.

 

talentos 52

Largo Brazo de la ley: Gracias a este talento podemos darnos un impulso de velocidad cada que utilicemos nuestra sentencia sobre nuestro enemigo, de los 3 talentos es el más útil, pues puedes acercarte con facilidad para atacar o huir rápidamente para recuperarte.

Puño de Justicia: Remplazara a nuestro martillo de justicia por el puño de justicia, es de los 3 el más útil, gracias a él tenemos 2 stuns cada minuto y el trinket de tu oponente es cada 2 minutos, este en campos de batalla puede ser cambiado por culpa asfixiante ya que tenemos múltiples objetivos y reducirás la velocidad de movimiento de tu objetivo un 50% por 12 segundos.

Sanación desinteresada: Por mucho el mejor talento en este parche, cada 3 sentencias tenemos un destello de luz instantáneo mejorado, pero si no consigues llegar a las 3 sentencias aun así por cada una se reduce el tiempo de casteo considerablemente no solo te salvara el cuello en situaciones difíciles a ti, sino a tus compañeros también.

Clemencia: Muy buena para la mayoría de los encuentros al permitirnos usar 2 veces nuestras manos sin miedo al CD al utilizar continuamente las manos para ayudar a tus compañeros es tu mejor opción. Si utilizas propósito divino en un campo de batalla y sabes que no usaras mucho tus manos utiliza clemencia, combinado con propósito divino es realmente genial lo rápido que puedes utilizar de nuevo tu burbuja o imposición de manos.

Vengador Sagrado: buena opción para nuestro burst de daño aumenta un 30% el daño de nuestros golpes que generan poder sagrado y recarga 3 cargas de poder sagrado durante 18s, pero para campos de batalla me parece mejor elección Propósito divino puede salvarte y ayudarte en muchas ocasiones con una probabilidad de recargar tu poder sagrado instantáneamente, en campos de batalla combinado con Espíritu inquebrantable puedes tener tu escudo divino e imposición de manos más rápidamente al reducir hasta un 50% su CD.

Prisma sagrado: La mejor opción en JcJ, causa un buen golpe con poco CD y también cura un poco a todos nuestros compañeros cercanos. Comparado con el daño de Sentencia de ejecución y su CD tu daño será más constante con este talento.

 

Gemas

Con el inicio de la temporada realizé algunas arenas y ahora que somos una clase mas importante somos un objetivo principal asi que gemearemos temple en vez de poder JcJ.

MetaDiamante primigenio resonante 216 de fuerza 3% efecto critico aumentado

RojaÓnice bermellón rutilante o esta otra que es igual Ópalo tigre rutilante perfecto 80 de fuerza 160 Temple JcJ

AzulJade salvaje intenso 160 Poder JcJ y 160 Temple JcJ

Amarilla: Resplandor solar místico o esta otra Piedrasol mística perfecta 320 Temple JcJ

Si eres joyero no olvides utilizar Ojo de sierpe rutilante en 2 ranuras rojas 160 fuerza 320 Temple JcJ

 

 

Encantos

Hombros: Inscripción de colmillo de tigre superior (Inscripción)

Capa: Encantar capa: precisión (Encantamiento)

Pecho: Encantar pechera: supertemple (Encantamiento)

Brazales: Encantar brazales: fuerza excepcional (Encantamiento)

Guantes: Encantar guantes: superfuerza (Encantamiento)

Piernas: Armadura para pierna Odiocrín (Peletería)

Botas: Encantar botas: paso del pandaren (Encantamiento)

Arma 2 Manos: Encantar arma: Acero danzante (Encantamiento)

 

Reforja

 

La reforja consiste en cambiar alguna estadística que posee una pieza de nuestra armadura por otra. Las opciones de cambio en cada pieza son limitadas, así que nos basaremos en la prioridad de estadísticas que vimos anteriormente para ir de la menos a la más importante.

Mientras mantengas la pericia y el índice de golpe en 3% reforjaremos todo a golpe critico.

 

Glifos
Glifos Sublimes:

Glifo de Palabra de gloria: Nosotros utilizamos constantemente nuestra palabra de gloria para recuperarnos, con este glifo nuestro daño total aumentara hasta un 9% cada vez que usemos palabra de gloria con 3 cargas de poder sagrado.

Glifo de Veredicto del templario: Después de utilizar veredicto del templario el daño que nos causan se reduce un 10% durante 6 segundos, ESTE ES OBLIGATORIO COMO PALADIN.

Glifo de Doble contingencia: Cuando utilices tu sentencia tu segunda sentencia contra otro enemigo causara un 20% mas de daño, utilízalo para campos de batalla y encuentros contra casters en arenas y cuando pelees contra melee puedes utilizar el Glifo de Protección divina el cual reduce un 20% el daño mágico recibido y 20% de daño físico con protección divina. Puedes alternar entre estos dos glifos.

Glifos menores

Realmente
Son de vanidad Glifo de Fuego de los cielos y Glifo de Venganza alada son los mejores.

En JcJ de mundo utiliza Glifo de Retirada del honrado para una huida rápida en una situación difícil.

Glifo de Castigo del vengador si piensas que puedes caer en ocasiones es realmente genial caes lentamente con cólera vengativa.

¡Puede volar!

Woody: Eso no es volar, ¡eso es caer con estilo!

 

 

Macros

Macros: Nuestros macros son muy propios al estilo de juego de cada persona yo personalmente utilizo los siguientes:

#showtooltip Golpe de cruzado
/startattack
/cast Golpe de cruzado

#showtooltip Martillo del honrado
/startattack
/cast Martillo del honrado

#showtooltip Tormenta divina
/startattack
/cast Tormenta divina

#showtooltip Veredicto del templario
/startattack
/cast Veredicto del templario

#showtooltip Exorcismo
/startattack
/cast Exorcismo

Macros de soporte: Todos estos macros los hago 2 veces para mis dos compañeros de equipo en arenas, solo cambia el “compañero” por el nombre de un integrante de tu equipo sin las comillas.

#showtooltip Mano de protección
/cast [target="Compañero"] Mano de protección

#showtooltip Mano de sacrificio
/cast [target="Compañero"] Mano de sacrificio

#showtooltip Mano de libertad
/cast [target="Compañero"] Mano de libertad

#showtooltip Destello de Luz
/cast [target="Compañero"] Destello de luz

#showtooltip Palabra de gloria
/cast [target="Compañero"] Palabra de gloria

Burst del paladin: Nuestro burst a sido beneficiado para tenerlo mas seguido gracias al cambio de colera vengativa cada 2 minutos. Combinalo con tu guardian de los antiguos reyes para un daño aun mayor.

#showtooltip Cólera vengativa
/cast Cólera vengativa
/cast Vengador sagrado
/usar Distintivo de victoria de Gladiador (nombre de tu trinket)

Como dije los macros son de acuerdo a tu tipo de juego si te sientes comodo utilizando mouseover o modifiers adelante, utiliza el que se adapte mas a tu estilo.

Tips:

Como tu trinket de fuerza ahora tiene un minuto de CD utilízalo más seguido, te ayudara mucho.

La estampida de los cazadores nos puede bajar la salud casi por completo utiliza mano de protección contra ello si es posible. (otra alternativa radical que suele funcionar es la luz cegadora)

Siempre fíjate en todos tus compañeros y ayúdalos cuando estén en aprietos.

Siempre que alguien tenga dificultades en cuanto a vida se refiere, no esperes a que el healer lo recupere del todo, ayuda a mantener siempre con vida a todos.

No malgastes tu Mano de protección usala solo si es realmente necesario para salvar a tu compañero.

Escudo Divino usalo sabiamente JAMAS frente a un guerrero o sacerdote que te lo pueda romper.

Mano de libertad es prioridad para tus compañeros antes de lanzártela a ti mismo, tú tienes emancipar.

El paladín se critica de ser una clase muy sencilla de utilizar, pero a pesar de no ser tan compleja tienes que pensar seriamente que utilizar para ganar y en muchos equipos puedes ser el arma secreta para la victoria.

Lleva vendas contigo en ocasiones son muy utiles en arenas.

 

 

 

 

 

 

16 Comentarios

  1. buena tu guía muchas gracias por compartirla, en la parte de las gemas la azul y la roja son la misma ?

    • Hola Alvaro.

      Pequeño error, ya lo corregí :)
      Gracias por el reporte.

  2. Opino que en la gema de ranura azul sería más útil poner una gema verde de poder y temple. Por lo demás muy buena guía.

    • es verdad de hecho esta equivocada esa gema en la guía ahorita la corrijo.

  3. Desde el parche 5.1 no sabía bien qué hacer, yo juego principalmente haciendo soporte y off heal, con el nerf de las curas se acabó este modo de juego. En arenas 2c2 podía mantener arriba a mi compañero dps pero actualmente cuesta demasiado.

    Muy buena guía, yo estaba juntando maestría pero voy a probar la celeridad para ver que tal anda, lo mismo a cambiar las gemas rojas por naranjas. Saludos

  4. El orden de prioridades está mal, la principal prioridad en el reprension es la celeridad, y luego seguir con el temple/poder jcj dependiendo de si quieres aguantar un poco mas o pegar mas

    • Lo puse en ese orden debido a que no usamos gemas de celeridad, solo en base a lo que reforjes.
      Fuerza porque es el stat principal de daño en el paladin, temple y poder jcj porque ambas se aumentan con gemas que pueden combinarse con fuerza.

      Es una buena observacion, sin embargo no creo que tu te pongas celeridad al maximo dejando de lado las demas estadisticas.

      Saludos.

  5. Yo tengo talentos distintos utilizo velocidad de la luz para jcj en mundo, ya que me sirve tanto para escapar, como para alejarme y reponerme un poco, tengo culpa asfixiante, en arenas sirve para alentar un poco, lo mismo para jcj en mundo, si esk no te gusta dejar escapar, te ayuda alcanzarlo, combinado con velocidad de la luz, escudo sagrado se me hace lo tengo por sanación desinteresada, al hacer 3 sentencia me da una carga, lo cual disminuye el coste de mana de mi destello de luz, junto cierto talento k al matar a un objetivo k me de experiencia u honor, mi destello de luz sera critico, me llega a sanar mucho.

  6. buena guia pero en los talentos en lo personal prefiero sanacion desinteresada ya que si haces 3 sentencias exitosas te curas instantaneamente con destello de luz aunque estes en movimiento es decir no tiene tiempo de casteo y te curas unos 50k y si tienes poder sagrado te curas mas me he curado hasta 90k de una…si tienes menos digamos 2 sentencias exitosas solo se reduce el tiempo de casteo.

  7. en las gemas amarillas , por que no mejor poder jcj y critico? ya que es mejor critico y el temple ya no es tan necesario como e leido , es solo una duda , un saludo chao muy buena guia

    • En este caso es mejor utilizar la reforja para conseguir critico, el temple es menos importante es verdad, pero no quiere decir que sea inutil :D saludos!

  8. Gracias por la info. Respecto a las macros, no será mejor usar mouseover en vez de hacerla dos veces?

    • Saludos, como menciono en la guia los macros son apegados a tu estilo de juego, yo personalmente no utilizo mouseover porque no se acopla a mi estilo de juego (aveces tiendo a movermen con el mouse oprimiendo ambos botones… o si juego con cazador llego a dar burbuja a su pet en ves de a el por descuido), un tiempo utilize modifiers y me funcionaron bien (mas o menos porque mi meñique parece que no responde como deberia jaja), pero siento que asi se adapta mas a como juego yo.

      Si tu o cualquier otro siente mas comodo jugar con mouseover o modifiers pueden hacerlo (: eso depende de ti y que se te haga mas sencillo.

      • intento usar las macros de arriba pero no puedo, es decir por ejemplo la de cólera vengativa y el guardián, únicamente me activa cólera vengativa, a que puede deberse ? me interesa ahorrar tiempo en que con un solo click me active los 2 , gracias

        • mmm justo ahora probe el macro en mi paladin para haber si lo escribi mal y funciono perfectamente, ¿tienes activado ese talento?

          • si, por cierto, gracias por la guía me fue de mucha utilidad, tengo un dk de ese aun no tienen la guía 5.2 verdad? saludos

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