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Paladín Sagrado JcJ 5.3

Paladín Sagrado JcJ 5.3

El Paladín es un arma de justicia sagrada. Se llenan del poder de la luz para lanzar poderosas sanaciones, soportar los más fuertes ataques o juzgar firmemente a sus más acérrimos enemigos con daño sagrado.

 Sea cual sea el camino que escojas con esta poderosa clase, el Paladín suplirá tus necesidades y las de tus compañeros de Campos de batalla y arenas.

banner paladin 53

Esta guía te indicará una de las muchas formas de hacer rendir a tu paladín sagrado en ámbitos JcJ.

Habilidades de sanación

Estas son tus principales herramientas de sanación:

Maestría: Sanación iluminada: Aunque no es un hechizo de sanación sino de protección, lo llevarás contigo siempre al elegir el camino del Paladín sagrado y te será de mucha ayuda para mitigar el daño al ser silenciado o perder el control de tu personaje.

Luz divina: Es una sanación poderosa, de largo tiempo de casteo y gran cantidad de sanación. Solo es recomendable utilizar cuando estés totalmente alejado de cualquier enemigo o posibilidad de silenciamiento. Nunca intentes utilizar este hechizo para sanar a un compañero de salud muy baja, pues corres un alto riesgo de ser interrumpido, no alcanzar a castear el hechizo antes de que muera o peor aún, incapacitar cualquier sanación por varios segundos.

Luz Sagrada: Sanación baja de duración de casteo media, se utiliza principalmente para mantener control sobre el daño enemigo recién comienzan las peleas, ahorrar maná o stackear maestría sobre un aliado o sobre ti mismo.

Destello de Luz: Fundamental para JcJ, siempre mantenlo a mano. Es una sanación poderosa de casteo rápido que permite al Paladín subir la salud de un aliado en peligro inminente de muerte por grandes cantidades de dps enemigo. Su contra es que es muy costoso en maná, por lo que no puedes abusar de este hechizo muy a menudo a menos de que tengas demasiado Espíritu entre tus estadísticas.

Choque Sagrado: Importantísimo también en JcJ, ya que no solo es una sanación instantánea y poderosa, sino que te brinda 1 carga de Poder sagrado, el cual utilizaras para realizar más sanaciones instantáneas con Palabra de gloria o Llama eterna. Gracias a su bajo coste en maná, lánzalo constantemente sobre un objetivo amistoso para recargar Poder sagrado y stackear maestría.

Choque sagrado también causa daño si es lanzado contra enemigos, por lo que no es de despreciar cuando el dps enemigo esté bajo y puedas dejar de un lado la sanación momentáneamente para infligir algo de daño.

Luz del alba: Sanación de área, sana varios compañeros frente a ti por una cantidad media de salud, no es muy común en arenas, sino en grupos más grandes como campos de batalla. Su ventaja es que no consume maná sino Poder sagrado, por lo que no tendrás que preocuparte.

Radiancia Sagrada: Otro hechizo de sanación en área. Aunque es bastante efectivo para levantar la salud de varios compañeros a la vez, este hechizo es muy costoso en maná, y hacerlo un par de veces podría rebajarte ¼ de tu maná total, lo cual es mucho para estar comenzando la pelea.

Habilidades de protección

Es común en JcJ que como sanador seas el blanco de los ataques enemigos. Estas son tus principales herramientas de protección:

Escudo divino: La famosa burbujita del Paladín, es tu principal herramienta para casos extremos como salud por debajo del 10% o romper un cc sobre ti que podría causar la muerte de tu compañero. Solo puede ser lanzada sobre ti mismo. Aprovecha los 8 segundos de inmunidad para sanarte o sanar a tus amigos. Solo existen dos clases en el juego que pueden romperla, los Sacerdotes y los Guerreros; si la utilizas asegura en lo posible de stunear al Guerrero o Sacerdote más cercano para evitar que la rompan y ganar tiempo de sanación.

Mano de protección: Todos los ataques FISICOS. Se lanza cuando alguien esté muy bajo de salud y rodeado de dps’s melee, ideal para subir su salud mientras está protegido. Cuidado con los dps de rango.

Protección divina: Hay un momento especial para usar esta habilidad y es cuando los casters acumulan más cd’s para bajarte la salud sin darte tiempo de sanar. Ahí es cuando debes reducir su daño al máximo posible y este escudo es una ayuda para ello.

Mano de sacrificio: Para subsanar grandes descargas de daño sobre un compañero en focus. Además tiene una particularidad muy interesante para arenas especialmente, ya que el daño que recibes de la transferencia rompe cc’s como Polimorfia y trampa de Hielo y así te evitar usar el trinket.

Mano de libertad: No hay nada mejor para mantenerse alejado de los dps cuerpo a cuerpo que te ralentizan y en especial contra Magos Escarcha y sus miles de congeladas.

Ahuyentar el mal: Para alejar a los esbirros del Brujo y el Caballero de la Muerte, sea aquel que corta casteo a los sanadores o hace daño cuerpo a cuerpo, es un hechizo muy efectivo.

Cada clase y por supuesto especialización tiene unas estadísticas a las cuales debe darle prioridad para sacar un mejor rendimiento de ellas.

En el caso del Paladín Sagrado tenemos el siguiente orden prioritario:

  Intelecto> Espíritu*> Golpe critico> Celeridad> Maestría

La Defensa JcJ se convierte en un factor muy relevante para lo que vamos a hacer en el juego, ya que sea en Arenas o Campos de batalla, si eres el Sanador, recibirás más ataques que el mismo Tanque porque hasta que tu no caigas, no lo harán tus compañeros. En campos de batalla puntuados es muy normal que el equipo enemigo cante focus contra ti, por lo que serán al menos 7 dps’s atacándote y necesitarás mucha resistencia y astucia para escaparte de los ataques. Igualmente en Arenas, debes ser capaz de soportar el daño continuo del equipo enemigo. (Parche 5.2 y anteriores)

Parche 5.3: La defensa JcJ pasa a no ser necesaria como estadística primordial ya que se recibe un 65% como temple base.

El intelecto es fundamental para cualquier caster, en especial para los sanadores, pues nos proveen el Poder con Hechizos, lo que hace que sanemos mucho más en cada casteo.

El Espíritu hace que regeneremos maná, aún estando en combate, entre más Espíritu tengas, más rápido regenerarás maná. Si estás en campos de batalla aleatorios o en JcJ de mundo abierto el Espíritu no es muy relevante, ya que las batallas no serán muy duraderas, o podrás salir de combate a tomar maná, así que puedes poner al Espíritu de último en la tabla de prioridades. Para las Arenas es diferente, ya que NO puedes morir y regenerar tu maná.

Regenerar maná en combate es muy importante para mantener la salud del equipo arriba durante largos periodos de tiempo y de daño.

El Golpe crítico aumenta tus probabilidades de lanzar un hechizo con efecto crítico, es decir, al 200% de su capacidad original sin gastar más recursos. Es muy efectivo cuando está alto y la probabilidad de critico aumenta drásticamente porque una sanación que esperabas subiera un poco la salud de tu compañero podría levantarlo genialmente si se dispara el efecto sin gastar ni una pizca más de maná.

La Celeridad reduce el tiempo de casteo de tus hechizos y el tiempo de cooldown global. Obviamente lanzar hechizos más rápido te permitirá subir la salud de tus compañeros con una mayor eficacia, les darás menos tiempo de reacción a tus enemigos para interrumpirte y asegurarás sanaciones en momentos críticos de la pelea, por ejemplo, después de un cc que es cuando la salud de tus compañeros se encuentra más baja.

La Maestría por último ya que si bien ha venido siendo mejorada desde su implementación, la maestría de los Paladines sagrados está entre las menos eficientes.

Lo que hace es colocar un escudo que absorbe daño igual a un 12% de la cantidad sanada, y es acumulable hasta cierto punto. Así si lanzas varias sanaciones sobre el mismo objetivo el escudo se volverá más fuerte y absorberá más daño.

El Poder JcJ aumenta nuestra sanación en ambientes JcJ, sin embargo no ha tomado más protagonismo que el Intelecto o el mismo Espíritu.

La elección que hago aquí es para un JcJ generalizado, habrá momentos para Arenas o Campos de batalla que necesitarás más unos talentos que otros, por lo que tu deberás cambiarlos a tu juicio dependiendo de la situación.

Composición de talentos ideal para JcJ

Velocidad de la Luz: Es el mejor talento para escapar de tus enemigos y acercarte a tus amigos. Verás que los dps’s enemigos harán hasta lo imposible por alejarte de tu grupo para que no realices sanaciones, lo cual es muy inteligente. Sin embargo con este talento, podrás escaparte muy rápidamente de ellos y llegar a donde te necesitan. Este hechizo combinado con Mano de libertad te asegurará estar donde quieras en cualquier ambiente JcJ.

Puño de Justicia: Es una versión mejorada de Martillo de justicia, de hecho lo reemplaza, pero vale la pena, simplemente porque puede ser lanzado a una distancia de 20m y sigue siendo instantáneo, lo cual es tremendamente útil para interrumpir al sanador enemigo en Arenas sin abandonar tu posición. Además, no se interrumpe con daño y tiene una re utilización de 30 segundos a diferencia del Martillo de Justicia que es de 1 min.

Llama eterna: Este talento me parece vital para JcJ por el simple hecho de que es la única sanación de tiempo que dan a los Paladines. Además de que sana una buena cantidad de daño instantáneamente al lanzarlo, sigue sanando paulatinamente durante algunos segundos. La ventaja de sanaciones de tiempo o HoTs (Healing over time) en JcJ y por lo cual los Druidas y Chamanes son muy buenos en esto, es que aunque estés en CC, las sanaciones se seguirán realizando en tu compañero o en ti mismo.

Clemencia: Sencillamente tener 2 Manos de Libertad y 2 Manos de Protección, hacen de este talento el mejor para JcJ. Puedes salvar unas situaciones que parecían perdidas con tus Manos de Paladín, sea para proteger o para movilizar compañeros, no existe una herramienta mejor que esta.

Propósito divino: Un efecto pasivo que te permite concentrarte en tus asuntos mientras él se activa solo. La gran ayuda de este talento es que si se activa puedes lanzar do sanaciones instantáneas consecutivas con 3 cargas, lo cual es de mucha ayuda para esos momentos donde no puedes pararte a castear un hechizo o están esperando que lo hagas para silenciarte y necesitas si o si una sanación instantánea.

Prisma Sagrado: Además de su corto tiempo de reutilización y su buena cantidad de sanación, Prisma Sagrado es muy versátil. Por un lado te permite lanzarlo instantáneamente sobre un objetivo singular amistoso o sobre ti mismo y levantar su salud y al mismo tiempo dañar a todos los enemigos cercanos que deben estar recibiendo daño de fuentes externas como dps’s aliados. Por otro lado, te permite lanzarlo directamente sobre un enemigo para infligirle daño automáticamente y sanar (no poco) a todos tus compañeros cerca a él. Sanación individual o de grupo, Prisma sagrado es una excelente opción.

Meta: Diamante primigenio de desamparo
Roja: Rubí primordial luminoso
Azul: Corazón de río sólido ó Corazón de río chispeante
Amarilla: Ónice bermellón pujante ó Ónice bermellón sagaz

Si tienes alguna ranura prismática significa que puedes meter allí una gema de cualquier color. Como nuestra estadística principal a alcanzar es Intelecto, vamos  poner en estas ranuras Rubí primordial luminoso.

Cabeza: No existe
Hombros: Inscripción de ala de grulla superior (Inscripción)
Pecho: Encantar Pechera: Supertemple (Encantamiento)
Capa: Encantar capa: intelecto excelente (Encantamiento)
Brazales: Encantar brazales: superintelecto (Encantamiento)
Guantes: Encantar guantes: celeridad superior (Encantamiento)
Cinturón: Hebilla de acero vivo (Herrería)
Piernas:  Hilo de hechizo cerúleo superior (Sastrería)
Botas: Encantar botas: celeridad superior (Encantamiento)
Arma: Encantar arma: Espíritu de jade (Encantamiento)
Escudo:  Encantar mano izq.: intelecto sublime (Encantamiento)

Todas estas mejoras las puedes obtener mediante los jugadores que han subido cada profesión y conocen estas recetas o también en la Casa de subastas.

La reforja consiste en cambiar alguna estadística que posee una pieza de nuestra armadura por otra. Las opciones de cambio en cada pieza son limitadas, así que nos basaremos en la prioridad de estadísticas que vimos anteriormente para ir de la menos a la más importante.

Cuando vas a reforjar encuentras que puedes seleccionar una opción de estadística que posee la pieza de armadura en la columna izquierda de la ventana de reforjas y una en la columna derecha, esto significa que se cambiará tu selección de izquierda por la derecha cuando se realice la reforja.

Como reforjar tu armadura de Paladín Sagrado:

Pieza con Golpe crítico y Maestría. Cambiar Maestría por Celeridad.
Pieza con Espíritu y Celeridad. Dejarla igual.
Pieza con Espíritu y Golpe critico. Dejarla igual.
Pieza con Golpe crítico y Maestría. Cambiar Celeridad por Espíritu.
Pieza con Golpe critico. Cambiar por Golpe crítico por Espíritu o dejar igual según tu preferencia.

Los Glifos son poderosas escrituras que mejoran tus habilidades.

Podemos llevar un total de 6 Glifos a nivel 90, 3 glifos sublimes que son aquellos que te ayudan a mejorar y personalizar tus habilidades de clase y especialización principales  y 3 glifos menores los cuales cumplen un papel más estético.

Estos son los glifos más adecuados para JcJ.

Glifos Sublimes:

Glifo de Vida bendita: Como sanadores siempre llevaremos el Sello de perspicacia activo En el parche 5.2 el requerimiento de Sello de perspicacia para activar este glifo ha desaparecido, ahora puede usarse con cualquier Sello de Paladín por lo que nos será de mucha utilidad ya que en JcJ, miedo, aturdimiento o inmovilización es lo que vas a sufrir en todo momento, así que el efecto de este glifo se activará constantemente. Una carga de poder sagrado es de gran ayuda para completar la barra o para tener una sanación instantánea de emergencia a la mano, sin embargo, que sea cada 20 segundos, no es muy favorable, pero es algo.

Glifo de Protector del inocente: Muy útil si tienes Palabra de gloria en lugar de Llama eterna, en arenas o campos de batalla, recibirás sanaciones automáticamente por sanar a tus compañeros con este hechizo.

Glifo de Destello de Luz: Este glifo va en tu arsenal sí o sí porque es más que común lanzar dos o más Destello de luz seguidos sobre un objetivo en JcJ por al gran cantidad de daño que suele recibir en momentos de burst.

Glifo de Luz del alba: Exclusivo para Arenas. Un glifo que se aprovecharía muy bien para sanar pocas personas ya que obtienes el beneficio neto y no te afecta su contraparte.

Glifo de Ahuyentar el Mal: Hace que tengas un fear instantáneo contra las mascotas del Brujo, del Caballero de la Muerte y del Sacerdote. Es genial ya que no perderás tiempo ni esfuerzo casteando el hechizo y aumentar su cooldown tampoco nos afecta porque se irá recargando en el tiempo que el objetivo enemigo se encuentre atemorizado.

Glifos menores:

Glifo de Castigo del vengador: Te evita morir al caer de lugares altos como el Aserradero en Cuenca de Arathi o te permite planear un largo trecho si vas a lomos de una montura y te lanzas al vacío.

Glifo de Retirada del honrado: Especial para escapar de situaciones JcJ incomodas en el mundo abierto.

Finalmente cabe decir que todo lo anterior es solo una de las múltiples formas de hacer las cosas con tu Paladín Sagrado. Lo que yo escribo aquí no te asegura una fórmula perfecta y eficaz en todas las situaciones ya que eso depende del jugador, pero si ha de mejorar en gran medida tu rendimiento como Paladín sanador en JcJ.

Macros

IMPORTANTE: Has de saber que para que los macros de tu personaje funcionen, debes utilizar el mismo idioma para los hechizos en la programación de los macros al idioma en el que tienes el juego. En los ejemplos que verás a continuación, los hechizos están en español ya que mi juego se encuentra en este idioma, de otra forma no me funcionarían.

He de admitir que son pocos los Macros que utilizo con mi Paladín Sagrado.

Sin embargo, he encontrado mucha utilidad en macros de objetivos, también llamados targets. Acá veremos una explicación de como funcionan estos macros.

El comando que utilizaríamos para esta labor es el [target=]

Se utiliza para, por ejemplo, castear una habilidad sobre ti mismo sin cambiar el objetivo, o sobre el objetivo de tu objetivo sin cambiar de objetivo.

Los distintos modificadores pueden ser:

[target=player] – Se utiliza sobre ti mismo
[target=focus] – Se utiliza sobre tu foco
[target=targettarget] – Se utiliza sobre el objetivo de tu objetivo
[target=pettarget] – Se utiliza para seleccionar el objetivo de tu pet
[target=mouseover] – Se utiliza para seleccionar al objetivo que se encuentra sobre el puntero del mouse. Extremadamente útil

Ejemplo:

/cast [target=targettarget] Destello de Luz

Lo que haríamos es castear Destello de Luz en el objetivo de tu objetivo cuando por ejemplo tengas en focus a el sanador enemigo porque estás haciéndole CC y quieras sanar a tu compañero sin quitar el focus de tu enemigo.

Lo mismo sería en el caso contrario, en donde tienes en focus a tu compañero para sanarlo, pero quieres apoyar con un poco de daño o CC a su objetivo, utilizaríamos algo así:

             /cast [target=targettarget] Acusar

             /cast [target=targettarget] Puño de Justicia

El mouseover es muy útil por ejemplo para lanzar el Miedo sobre las mascotas de Brujos y Dk’s sin des seleccionar a tu objetivo:

            /cast [target=mouseover] Ahuyentar el Mal

Presionando el botón de este macro lanzaríamos Ahuyentar el Mal automáticamente a la mascota demoníaca que tengamos señalada con el puntero del mouse, ni siquiera debes seleccionarla con clic.

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Esto es todo acerca de los Paladínes Sagrado en JcJ para el Parche 5.2. Espero que encuentres divertida y más que satisfactoria esta clase noble y justa.

Sanar con un Paladín Sagrado es una gran labor para ti y para el equipo que te acompañe.

¡Muchos éxitos!

23 Comentarios

  1. Si no me equivoco y no ha cambiado el asunto: ”El intelecto es fundamental para cualquier caster, en especial para los sanadores, pues nos proveen la cantidad de maná total de cada personaje, además, nos aumentan el Poder con hechizos, lo que hace que sanemos más.” eso es falso puesto que el intelecto ya no aumenta el mana máximo si no solamente el SP (spell power=poder con hechizos) y a mi parecer, en un pala heal (para bgr sobre todo) es mas importante el pvp power que el temple, puesto que el focus principal de los enemigos será o el sacer o el druida o el chamán pero no el paladín. Además la prioridad del espiritu respecto al crítico es muy relativo, puesto que el pala heal es un heal unitarget y tendrá que ir a curar a su respectivo tanke por lo tanto tiene como prioridad el crítico antes que el espíritu ya que no es muy probable que se quede sin mana curando solamente al tanke (ademas que el crítico le puede salvar el culo al flag carrier) UN SALUDO! :) (no lo hago por criticar ni mucho menos, es mi opinión y creo que puede ser escuchada y tal vez ayude un poco a la guía (o si me equivoco que es probable, hacerme rectificar a mi ;) )

    • P.D: Para arenas si llevaría temple antes que poder jcj ;)

    • Hola Zírøx
      Pues mira, lo del focus sobre el healer es muy relativo, poner menos temple porque los enemigos irán por otros healers es ser muy confiado. Los enemigos irán por el healer que más sanación esté haciendo, así que si eres tu como Paladín sagrado, ahí caerás sin remedio.

      Lo del Espíritu y el critico concuerdo en que es muy relativo, por esto coloqué un asterisco en el Espíritu.

      Muchas gracias por los comentarios, de eso se trata también :D

      Un saludo!

      • Es muuuy raro que un pala cure más que un druida resto o un chamán resto, a no ser que esos dos sean bastante malos y el paladín un dios del healing jajaja además el paladín tiene más recursos para aguantar o absorber daño que un chaman por ejemplo, por eso la resi no es tan imprescindible.

        • Pero pasa ;)

          La cosa con la sanación es que es muy relativa, ya que los sanadores tendrán sus posiciones en las tablas de sanación dependiendo de su labor, así, un sanador de tanke no va a tener más sanación total que un sanador de grupo.

  2. Añadiría también las profesiones ideales o dependiendo de la profesión que tenga cada uno que es útil ponerse :) por ejemplo: si eres joyero, es conveniente que te pongas las gemas de joyero ROJAS de intelecto, etc. :D

    • Anotado ;)

  3. Lo único que no estoy en desacuerdo es con el puño de justicias creo q es mejor meter arrepentimiento ya que arrepentimiento y martillo de justicia hace que sea un cc muy largo y te puede dar la victoria por ese cc.
    Salu2

    • Claro, y tienes mucha razón, pero es que depende mucho de tu etilo de juego.

      Por ejemplo yo me concentro más en las sanaciones que en el cc, así que es una cosa inmediata que el Puño de Justicia me permite hacer.

  4. Excelente guía. Yo siempre he jugado mi paladín como repre y como tanque. De represión juego enfocado a hacer off heal y hacer algo de soporte; lamentablemente no me está rindiendo tanto ese estilo de juego en MoP y he estado considerando probar Holy, pero no sabía por donde empezar.

    Esta guía me va a ayudar bastante para probar la rama. Saludos

    • Me alegra mucho saberlo Rulo, saludos!

  5. Muy buena guia con respecto a lo del pvp power segun ahora hubo un nerf exclusivo para los helers por lo cual ya no combiene tanto prefiero el ress+spirit o int o crit dependiendo la build y si es arena o rbg, si se te acaba el mana obvio poner algo de espiritu pero la mayoria en arena se va sobre crit y int porque en las arenas necesitas esa como suerte de levantar a un aliado cuando tiene 15mil de vida y con un holy shock meterle un critico de 50k, y en bg o rbg pues el espiritu compensa un poco mas para aguanatr el desgaste ya que hay mas healers otros junto contigo se encargaran de que no caiga la vida de los aliados a tales extremos.

    y casi siempre los paladines seran focus por eso opino que el ressilence brinda mas beneficio que el pvp power, saludos buena pagina :D y disculpen los errores gramaticales.

    • Claro, el Espíritu es una herramienta mucho más útil en RBG’s por la duración de estas, sin embargo una buena combinación de Espíritu y Celeridad en Arenas puede también ser demasiado útil.

      Es cuestión de gustos y de combinar correctamente tus stats.

  6. buena guida amigo, pero sin criticarte ni nada, pero el orden de las prioridades de las estadiscticas que presentar aqui no son las correctas, almenos no para arenas, en arenas lo principal es el pvpower ya que te aumenta la sanacion y es una estadistica superior al intelecto, lo puedes corroborar en arenajunkies.com donde hay un post completo sobre el pvp power vs intelecto…lo otro seria pvpresilence como segundo status debido al gran burst que hay en arenas hoy en dia y por tercero seria ya intelecto, antes intelecto si era lo principal, ya que aparte de dar spell power daba mana regen, y spirit antes era el segudno stat del pala holy, pero en las arenas de hoy todo es tan rapido que ya no es tan piroritario, pero para rbgs si lo es..saludos.

  7. alguna macro para poder castear ahuyentar el mal al objetivo mas cercano sin tener que seleccionarlo ni usar mouseover????? O.o

  8. Linino man te agradecería qe nos pongas unas macros, esta temporada ya se acaba y pienso ir de healer en el 5.2, pls ponlas para ir practicando :D

    gracias ta muy buena la explicacion

    • Hola Nach

      Subiré unas tan pronto tenga algo de tiempo.

      Gracias

  9. Me gustaría saber que comentarios tienes respecto de los cast falsos y que addon recomiendas para ello, en especial cuando juegas contra picaros, monjes o ferales y van por ti. Saludos, buena guía

    • Los cast falsos…
      Creo que son tremendamente útiles e inteligentes para cualquier sanador, sea la clase que sea. Te da una ventaja y le quita una oportunidad de interrupción al enemigo (cabe en las posibilidades)
      Pueden salvarte la vida o la de tu compañero en múltiples ocasiones.

      Obviamente un buen jugador enemigo puede saber esquivar este tipo de trampas y para ello hay que poner la trampa en la trampa:

      Suponiendo que tu enemigo espera que interrumpas tu casteo no se gastará su interrupción y esperará a que lo intentes lanzar por segunda vez. Para esto hay un macro muy útil que utiliza el Aura de Devoción:

      /stopcasting
      /cast Aura de devoción

      Comienza a castear, interrumpe y utiliza el macro. Serás in interrumpible y además tu enemigo se gastará su interruptor.

      AddOns se que hay uno llamado InterruptBar.

      Espero toda esta info sea de utilidad.

      Saludos

      • Gracias por la respuesta y agregare el macro que me das :D
        Yo uso el vialcooldowns para fakear pero tbn juego aun en server de arenas de 3.5 y el addon aesa era ideal para ello ya que te mostraba todos los cds del player en barritas al estilo de quartz con los propios.
        Saludos y gracias :D

  10. Por que no pusiste el encantamiento de intelecto para la capa?

    • ops… se me pasó :P

      Gracias por el aviso, ya mismo lo pongo!

      • Y que hay de esta reforja?

        Pieza con Golpe crítico y Maestría. Cambiar Celeridad por Espíritu.

        Creo que esta errada

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