Pages Navigation Menu

Fansite Oficial JcJ (PvP) de World of Warcraft en español

Pícaro Sutileza JcJ 5.3

Pícaro Sutileza JcJ 5.3

Esta guía de JcJ está pensada como un recurso para cualquier Pícaro Sutileza que intente aprender lo básico o ampliar su conocimiento, y mantener optimizado su personaje y estilo de juego orientado a Campos de batalla y Arenas.

Si estás leyendo este artículo, por alguna razón has decidido involucrarte con la clase mas inesperada, silenciosa, siniestra y letal en el mundo del JcJ de World of Warcraft. Definitivamente estás interesado en ser un portador de la muerte.

Antes que nada, ten en cuenta que “la práctica hace la perfección”, pero mantén el pensamiento de que “perfección no es suficiente”.

banner rogue 53

Dedicar un amplio tiempo a conocer las habilidades de cada una de las otras clases en el juego, sus efectos sobre ti, ventajas y desventajas, te dará una clara ventaja la próxima vez que te enfrentes a tus oponentes. Los duelos contra personajes que utilicen diferentes especializaciones de cada clase te ayudarán a aprender sobre que debes y no debes hacer.

Ten en cuenta que los pícaros no solo tienen capacidad para infligir daño, sino que también pueden contrarrestar cualquier intento del enemigo por ponerse a salvo o ayudar a sus aliados, haciendo uso de lo que podría determinarse como nuestra mayor utilidad: el control.

banner ahbilidades

Las habilidades de los pícaros son utilizadas tanto para infligir daño como para evitarlo. La mayoría de nuestras habilidades pueden clasificarse dentro de tres categorías de acuerdo con su uso: Movimientos de Apertura (Openers), Generadores de Puntos de Combo (CP Builders) y Remates (Finishers).

* Movimientos de Apertura:
Movimientos con los cuales un pícaro debe iniciar un combate. Estos ataques en su mayoría son poderosos, y solamente pueden ser utilizados en Sigilo rompiéndolo luego de ser utilizados. Una táctica muy común para infligir daño adicional o controlar al enemigo un poco mas es Esfumarse y utilizar nuevamente un Movimiento de Apertura.

porrazoPorrazo: Inhabilita al objetivo por un corto periodo de tiempo impidiéndole moverse o ejecutar alguna acción (a excepción de habilidades que otorgan inmunidad al objetivo). Solo es posible inhabilitar un objetivo al tiempo, requiere que el objetivo no esté en combate y que estés en Sigilo para ser utilizado. También es posible Esfumarse o utilizar Danza de las Sombras para utilizar Porrazo sobre un objetivo que no esté en combate o haya salido de combate por determinado CC (Control de Masas). Cualquier daño sobre el objetivo inhabilitado romperá el efecto.

emboscadaEmboscada: Inflige daño masivo al momento de una apertura, generando 1 punto de combo en el objetivo. Requiere estar ubicado detrás de él y que estés en Sigilo para ser utilizado, aunque también puede utilizarse al Esfumarse o mientras estés en Danza de las Sombras.

garroteGarrote: Inflige daño sobre el tiempo al momento de una apertura, generando 1 punto de combo y silenciando al objetivo durante 3 segundos. Requiere que estés en Sigilo para ser utilizado, aunque también puede utilizarse al Esfumarse o mientras estés en Danza de las Sombras. Puede ser utilizado mientras estás desarmado.

golpe bajoGolpe bajo: Aturde al objetivo al momento de una apertura durante 4 segundos, generando 2 puntos de combo. Requiere que estés en Sigilo para ser utilizado, aunque también puede utilizarse al Esfumarse o mientras estés en Danza de las Sombras. Cualquier daño sobre el objetivo aturdido no romperá el efecto.

* Generadores de Puntos de Combo:
Movimientos primordiales de un pícaro, que representan el insumo mas importante al momento de reunir puntos de combo consumiendo nuestra energía. Estos puntos de combo son necesarios para utilizar un remate, y constituyen la mayoría del daño que realizas durante un combate, llenando el espacio entre tus movimientos de apertura y tus remates.

puñaladaPuñalada: Inflige una gran cantidad de daño, generando 1 punto de combo en el objetivo. Requiere que estés ubicado detrás de él. Este será el generador de puntos de combo principal cuando estés fuera de sigilo y tengas la posibilidad de estar en ubicado detrás del objetivo (mientras esté inhabilitado, aturdido, o atacando a un objetivo diferente a ti).

hemorragiaHemorragia: Inflige una cantidad de daño considerable (aumentada si utilizas una daga), generando 1 punto de combo en el objetivo y causándole un sangrado equivalente al 50% del daño infligido por el golpe. Este será el generador de puntos de combo principal cuando estés fuera de sigilo y no tengas la posibilidad de estar ubicado detrás del objetivo (mientras se esté moviendo libremente frente a ti, o atacándote a ti).

* Remates:
Movimientos orientados al consumo de puntos de combo. Estos son los ataques mas poderosos de un pícaro. Requieren puntos de combo para ser utilizados e incrementan su efectividad de acuerdo con la cantidad de puntos de combo que tengas en el objetivo. Un buen pícaro debe aprender a utilizar los remates adecuados en el momento adecuado, ya que tenemos una gran variedad.

eviscerarEviscerar: Inflige una gran cantidad de daño físico de acuerdo con la cantidad de puntos de combo en el objetivo. Este remate será tu principal fuente de daño cuando pretendas eliminar un objetivo o infligirle gran cantidad de daño. Habilidades como Danza de las Sombras y Hojas de las Sombras te ayudarán a generar gran cantidad de puntos de combo en poco tiempo a fin de ejecutar tantos Eviscerar como sea posible (de 4 o 5 puntos de combo) en el momento en que desees infligir la mayor cantidad de daño (Conocido como momento de “Burst” o “Ráfaga”). Adicionalmente debes tener presente que al utilizar este o cualquiera de tus remates, tu habilidad Golpes despiadados te dará una posibilidad de recuperar 25 valiosos puntos de energía.

golpe en los riñonesGolpe en los riñones: Aturde al objetivo por cierta cantidad de tiempo de acuerdo con la cantidad de puntos de combo. Este remate puede ser utilizado para inhabilitar al objetivo antes de tu Danza de las Sombras o en tu momento de “Burst” o “Ráfaga” para aplicar la mayor cantidad de daño posible y evitar que el objetivo se aleje de ti. También puedes utilizarlo luego de un Golpe bajo (preferiblemente con 5 puntos de combo), o luego de un Garrote  a fin de inhabilitar por un tiempo mayor al objetivo.

rupturaRuptura: Hiere al enemigo infligiéndole daño sobre el tiempo de acuerdo con la cantidad de puntos de combo. Antes de iniciar tu momento de “Burst” o “Ráfaga” o cuando pretendas infligir una gran cantidad de daño, procura tener activa una Ruptura en el objetivo (preferiblemente de 5 puntos de combo) ya que gracias a Vena sangrienta infligirás mayor cantidad de daño mientras esté activo.

hacer picadilloHacer picadillo: Aumenta durante cierto tiempo la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo de acuerdo con la cantidad de puntos de combo. Procura mantener activo Hacer picadillo en todo momento, sobre todo antes de iniciar tu momento de “Burst” o “Ráfaga” o cuando pretendas infligir una gran cantidad de daño, ya que gracias a Recuperación enérgica recuperarás una mayor cantidad de energía, lo que te permitirá ejecutar una mayor cantidad de habilidades.

reponerseReponerse: Sana un 3% de tu salud total sobre el tiempo de acuerdo con la cantidad de puntos de combo. Procura activar y mantener vigente esta habilidad (preferiblemente con 5 puntos de combo) cuando estés siendo atacado o creas que serás el objetivo, a fin de incrementar tu supervivencia.

* Habilidades Especiales:
Además de los movimientos de combate mencionados anteriormente, los pícaros también tenemos otras habilidades especiales:

evasionEvasión: Aumenta tu probabilidad de esquivar un 50%. Bastante útil para mitigar daño cuando estás siendo atacado y requieres hacerle frente al objetivo, o cuando requieres evitar ser aturdido o controlado cuerpo a cuerpo.

pataadPatada: Interrumpe o detiene el lanzamiento de un hechizo y a su vez evita que cualquier hechizo del mismo tipo sea lanzado durante un corto periodo de tiempo luego de interrumpirlo. Esta habilidad debe utilizarse contra enemigos que requieren tiempo para lanzar o canalizar sus habilidades, para mitigar daño o evitar ser controlado o inhabilitado.

gubiaGubia: Inhabilita al objetivo durante 4 segundos impidiéndole moverse o ejecutar alguna acción (a excepción de habilidades que otorgan inmunidad al objetivo). Requiere que estés ubicado frente a él. Cualquier daño sobre el objetivo inhabilitado romperá el efecto. Si tu enemigo no tiene ningún tipo de sangrado o efecto de daño en el tiempo, puedes utilizar esta habilidad para controlar a tu objetivo luego de algún efecto de control de masas (CC) o detenerlo para mitigar daño. También puedes utilizarlo para interrumpir o detener el lanzamiento de un hechizo.

sprintSprint: Aumenta tu velocidad de movimiento un 70%. Puede utilizarse en Sigilo o fuera de él. Esta habilidad es generalmente utilizada para acercarte rápidamente a tu objetivo a fin de realizar un movimiento de apertura, aplicar un efecto de control de masas (CC), o seguirlo cuando intenta escapar para continuar infligiendo daño. Así mismo es utilizada para escapar de un objetivo o alejarse de él rápidamente.

distraerDistraer: Distrae al objetivo cambiando su rumbo o dirección de movimiento. Esta habilidad es ideal para hacer que por unos instantes el objetivo camine en dirección hacia ti, o hacia otra dirección a fin de acercarte a el para ejecutar un movimiento de apertura o aplicar un efecto de control de masas (CC), o simplemente alejarte de él.

esfumarseEsfumarse: Desapareces rompiendo cualquier efecto de reducción de movimiento y entrando en un estado de “sigilo mejorado” durante 3 segundos, donde cualquier efecto de daño sobre el tiempo o daño instantáneo sobre ti no romperá dicho estado de sigilo. Si al pasar los 3 segundos no tienes activo sobre ti ningún efecto de daño sobre el tiempo, entraras en Sigilo. De lo contrario, serás visible nuevamente al desaparecer el efecto y recibir daño. Es utilizado frecuentemente para evitar daño o escapar, combinándolo en ocasiones con habilidades como Capa de las Sombras y/o Sprint cuando eres el objetivo, o también para atacar o inhabilitar nuevamente al enemigo con un movimiento de apertura (Opener).

cegueraCeguera: Inhabilita al objetivo por un corto periodo de tiempo impidiéndole ejecutar alguna acción (a excepción de habilidades que otorgan inmunidad al objetivo) y haciéndole deambular sin rumbo. Puede utilizarse en Sigilo o fuera de él. También es posible Esfumarse o utilizar Danza de las Sombras para utilizar Porrazo sobre el objetivo si ha salido de combate al terminar el efecto. Cualquier daño sobre el objetivo inhabilitado romperá el efecto.

amagoAmago: Reduce un 50% todo el daño que te infligen los ataques de área mientras dura su efecto. Puedes utilizarlo por ejemplo contra hechizos como Filotormenta o Lluvia de estrellas, entre otros.

desguarnecerDesguarnecer: Desarma al objetivo por un corto periodo de tiempo, impidiéndole utilizar su arma o escudo. Puedes utilizarlo por ejemplo contra Guerreros, Paladines, Caballeros de la Muerte, Pícaros y en generar clases cuerpo a cuerpo que utilicen sus armas para infligir daño, a fin de mitigarlo o reducirlo. Así mismo, recuerda utilizarlo cuando estén en su momento de “Burst” o “Ráfaga” o cuando pretendan infligir una gran cantidad de daño para frustrarlos. Objetos como la Cadena de acero vivo recuden la duración del efecto de Desguarnecer y otras habilidades para desarmar, un 50%.

capa de las sombrasCapa de las Sombras: Elimina de forma inmediata cualquier tipo de efecto mágico dañino sobre ti, y durante los próximos 5 segundos te hace inmune a la aplicación de cualquier efecto mágico, permitiéndote resistir cualquier tipo de hechizo. Es utilizado frecuentemente para evitar daño o escapar, combinándolo en ocasiones con habilidades como Esfumarse y/o Sprint cuando eres el objetivo. Así mismo, puedes utilizarlo de forma ofensiva para evitar ser frenado o inhabilitado por efectos mágicos mientras estés en tu momento de “Burst” o “Ráfaga” o cuando pretendas infligir una gran cantidad de daño.

abanico de cuchillosAbanico de cuchillos: Lanza una lluvia de cuchillos a tu alrededor infligiendo daño con la probabilidad de aplicar los venenos que tengas activos. Si uno de los objetivos golpeados tiene un algún punto de combo activo, se añadirá un punto de combo adicional a dicho objetivo. Esta habilidad generalmente es utilizada en un entorno JcJ para descubrir objetivos que se encuentren invisibles, en un rango de 10m a tu alrededor, o exponerlos de nuevo cuando intentan volver a ser invisibles y están cerca de ti.

preparacionPreparación: Habilita inmediatamente las habilidades Evasión, SprintEsfumarse y Desguarnecer eliminando su tiempo de reutilización actual. Ya que el tiempo de reutilización de Preparación es considerablemente largo, es recomendable guardar o conservar estas habilidades solo para cuando sean completamente necesarias, a fin de obtener el máximo provecho de su efecto al reiniciarlas, guardando Preparación para cuando no tenemos mas opciones. Esta habilidad puede salvarte la vida. Si estas a punto de morir y tienes tus habilidades Evasión, SprintEsfumarse y Desguarnecer aún en tiempo de reutilización, puedes habilitarlas para escapar del enemigo, mitigar daño o inhabilitarlo por un corto periodo de tiempo según sea el caso. También puede ser utilizada ofensivamente en ciertas ocasiones, eliminando el tiempo de utilización de Esfumarse para atacar o inhabilitar nuevamente al enemigo con un movimiento de apertura (Opener).

andar en als sombrasAndar de las Sombras: Aumenta considerablemente el efecto de Sigilo reduciendo la probabilidad de que te detecten o seas visto con facilidad por el enemigo. Gracias a su efecto, esta habilidad es bastante útil en un entorno JcJ utilizándola al acercarte a tu objetivo antes de realizar un movimiento de apertura (Opener).

puyazoPuyazo: Inflige una pequeña cantidad de daño, disipa un efecto de Enfurecer en el objetivo, como por ejemplo la Ira rabiosa de los Guerreros, y aplica un efecto concentrado o especial del veneno no letal que tengas activo al utilizarlo. Si tienes activo el Veneno entorpecedor se aplicará Veneno debilitador; Si tienes activo el Veneno de aturdimiento mental se aplicará Parálisis mental; Si tienes activo el Veneno parasitante se aplicará Robo de vitalidad; Si tienes activo el Veneno paralizador se aplicará Parálisis parcial.

embozo de encubrimientoEmbozo de encubrimiento: Oculta a los aliados que se encuentren dentro del área de efecto. Bastante útil para iniciar un combate acercándote al enemigo en grupo, sin ser visto.

secretos del oficioSecretos del oficio: Aumenta un 15% el daño infligido por el miembro de grupo sobre el cual se utilice, luego de tu primer golpe. Se recomienda utilizar esta habilidad en un entorno JcJ coordinando con tu compañero su momento de “Burst” o “Ráfaga” o cuando pretendan infligir una gran cantidad de daño, para maximizarlo.

redirigirRedirigir: Transfiere todos los puntos de combo activos, a tu objetivo actual. Esta habilidad permite hacer uso de los puntos de combo restantes en un objetivo al eliminarlo, o puntos de combo activos en un objetivo diferentel. Es recomendable utilizarla al momento de realizar un cambio de objetivo (Swap) para inhabilitarlo con un Golpe en los riñones (preferiblemente con 5 puntos de combo) de forma inesperada evitando que escape, o detener su momento de “Burst” o “Ráfaga”. También puedes utilizarla antes de iniciar tu momento de “Burst” o “Ráfaga” o cuando pretendan infligir una gran cantidad de daño, para cambiar de objetivo.

bomba de humoBomba de humo: Crea una nube de humo a tu alrededor durante 5 segundos, impidiendo a los enemigos ubicados dentro, interactuar de alguna forma con los que están ubicados fuera, y viceversa. Adicionalmente tus compañeros dentro reciben un 20% menos de daño. Esta habilidad podrá ser utilizada de manera ofensiva o defensiva según la ocasión. En situaciones defensivas, encontrarás util un 20% menos de daño al estar dentro de ella, adicional al hecho de que no podrán atacarte de forma directa desde el exterior. Bajo situaciones controladas, en tu momento de “Burst” o “Ráfaga” o cuando pretendas infligir una gran cantidad de daño podrás utilizarla de forma ofensiva combinándola con  Golpe bajo y/o Golpe en los riñones sobre el objetivo para inhabilitarlo y evitar que salga de la bomba.

hoja de las sombrasHojas de las Sombras: Potencia tus armas permitiéndote infligir daño de las sombras con tus ataques automáticos, los cuales ignorarán completamente la armadura durante la duración del efecto, y haciendo que tus movimientos generadores de putos de combo agreguen un punto de combo adicional al utilizarse. Esta habilidad puede ser utilizada junto con tu Danza de las Sombras para generar gran cantidad de puntos de combo en poco tiempo a fin de ejecutar tantos Eviscerar como sea posible (de 4 o 5 puntos de combo) en tu momento de “Burst” o “Ráfaga” o cuando pretendas infligir una gran cantidad de daño.

premeditaciónPremeditación: Añade 2 puntos de combo a tu objetivo actual al utilizarlo, los cuales quedan vigentes durante los próximos 18 segundos. El momento mas oportuno para utilizar esta habilidad es justo antes de utilizar uno de tus movimientos de apertura (Openers) como Emboscada, Garrote o Golpe bajo para obtener una mayor cantidad de puntos de combo y optimizar tu apertura en el objetivo, permitiéndote iniciar por ejemplo con un Eviscerar para infligir más daño, o activar tu Hacer picadillo inicialmente (ambas habilidades con 4 o 5 puntos de combo si es posible).

Estadísticas

Las estadísticas son la base fundamental de tu personaje, y prestarle la debida atención a ellas te permitirá tener un equilibrio, y aumentará la eficacia de tu personaje en un entorno JcJ. A continuación aprenderemos cuales son las estadísticas prioritarias para optimizar nuestro personaje:

Pericia (3%) >= Índice de Golpe (Cuerpo a cuerpo) (3%) > Agilidad > Maestría > Índice de Golpe Critico > Celeridad

* Pericia (3%)
Un índice de pericia del 3% eliminará la probabilidad de que tus ataques sean esquivados o parados bajo determinadas circunstancias. Para revisar tu pericia, abre la ventana de tu personaje y en la pestaña “Cuerpo a cuerpo” asegúrate que la línea “Pericia” esté por lo menos en un 3%. La pericia por encima del 3% continua reduciendo la probabilidad de que tus ataques sean parados o esquivados, sacrificando otras estadísticas importantes. Es cuestión de preferencias decidir que tanta pericia deseas acumular.

* Índice de Golpe (Cuerpo a cuerpo) (3%)
Un índice de golpe del 3% eliminará la probabilidad de que tus habilidades especiales fallen contra tu oponente. Para revisar tu índice de golpe, abre la ventana de tu personaje y en la pestaña “Cuerpo a cuerpo” asegúrate que la línea “Índice de Golpe” esté por lo menos en un 3%.

* Agilidad
Aumenta todo el daño que infliges y aumenta ligeramente la probabilidad de golpe crítico.

* Maestría
Aumenta el daño infligido por tus remates (movimientos que consumen puntos de combo para infligir daño instantáneo o sobre el tiempo) y aumenta la efectividad de tu habilidad Hacer Picadillo

* Índice de Golpe Critico
Aumenta la probabilidad de asestar un golpe critico con tus ataques, causando daño adicional

* Celeridad
Aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y la regeneración automática de energía

Importante:
Con respecto al Poder JcJ y Temple JcJ, es necesario tener en cuenta que a partir del parche 5.3 se aplicaron cambios importantes para reducir su eficacia. Básicamente las estadísticas secundarias tradicionales como Maestría, Índice de Golpe Crítico y Celeridad, son ahora mucho más eficaces en un entorno JcJ.

Intentar aumentar estadísticas como Poder JcJ y Temple JcJ a través de cualquier medio ya no es viable debido a que el incremento que podrías lograr es tan bajo que podría denominarse como imperceptible, por lo que se recomienda dejarlas a un lado y tomar solo lo que tu equipamento y estadísticas base te aportan. Ten en cuenta que ahora todos los jugadores tendrán un 65% de Temple JcJ como báse.

Esta prioridad de estadísticas se basa en las mejores fuentes de información disponibles actualmente, pero lo mas probable es que cambien a medida que avanza la temporada.

Reforja

Reforjar te permitirá intercambiar o modificar las estadísticas de tu equipamiento de acuerdo con tus necesidades o estilo de juego. A continuación aprenderemos cual es la estrategia a tener en cuenta para reforjar nuestro equipamiento y optimizar nuestro personaje:

De acuerdo con la prioridad de estadísticas abordada anteriormente, deberás:

* Lograr un 3% de Índice de Golpe (Cuerpo a cuerpo) y 3% de Pericia:
Si estás por debajo del 3% en cuanto a Índice de Golpe (Cuerpo a cuerpo) o Pericia, deberás reforjar las estadísticas menos importantes (ver “Prioridad de Estadísticas”) a “Índice de Golpe” y/o “Pericia”. Lo anterior hasta que logres los porcentajes óptimos que buscamos.

* Optimizar las estadísticas secundarias:
Revisa las piezas de tu equipamiento para comprobar cuales carecen de Maestría o Índice de Golpe Critico. Reforja la estadística menos importante (ver “Prioridad de Estadísticas”) que tenga dicha pieza, a “Maestría” o “Índice de Golpe Critico” según las que ya estén presentes.

Encantos

Las gemas y los encantamientos te permitirán optimizar tus estadísticas principales. Seleccionar adecuadamente tus gemas y encantamientos es fundamental para mejorar tu personaje. A continuación encontraremos las gemas y encantamientos recomendados:

* Gemas:
Meta: Diamante primigenio ágil
Prismáticas: Rubí primordial delicado
Azules: Amatista imperial cambiante - Amatista imperial de asesino
Rojas: Rubí primordial delicado
Amarillas: Ónice bermellón adepto

* Encantamientos:
Hombros: Inscripción de garra de tigre superior
Capa: Encantar capa: golpe crítico excelente
Pecho: Encantar pechera: aguante excelente
Brazales: Encantar brazales: agilidad superior
Guantes: Encantar guantes: maestría excelente
Cinturón: Hebilla de acero vivo
Pantalones: Armadura para pierna Cuerosombrío
Botas: Encantar botas: Velocidad borrosa
Arma Principal: Encantar arma: Acero danzante
Arma Secundaria: Cadena de acero vivo

Es importante recordar que, de igual forma que en la prioridad de estadísticas, con respecto a los encantamientos y gemas es necesario tener en cuenta que las anteriores son solo opciones recomendadas. Al momento de seleccionar tus gemas y encantamientos debes evaluar y comparar tus estadísticas actuales con las estadísticas prioritarias. Esto dependerá totalmente de tu estilo de juego y preferencias.

banner talentos copia

Los talentos te darán flexibilidad para modificar tu personaje de acuerdo con tu estilo de juego, preferencias y necesidades, para aumentar tu eficacia y utilidad. A continuación encontraremos los talentos recomendados generalmente, y algunas opciones alternativas que podrías considerar para algunos de ellos:

talentos
Esta es una línea base de talentos para pícaros sutileza en un entorno JcJ:

subterfugio Subterfugio: Permite que tu Sigilo se rompa 3 segundos luego de realizar o sufrir un ataque, y no inmediatamente. Este talento le dará a tus aperturas (Openers) mayor versatilidad y diferentes posibilidades dependiendo de la situación, además de permitirte controlar o inhabilitar varios objetivos luego de Esfumarse por ejemplo.

disposicion Disposición al combate: Reduce el daño recibido un 10% cada vez que se active (se acumula hasta 5 veces), hasta un máximo de 50%. Este talento te brindará mayor supervivencia generalmente contra enemigos cuerpo a cuerpo. Puede ser reemplazado por Golpe en el nervio dependiendo de la composición del equipo enemigo, de tu estilo de juego o tus preferencias.

elusion Elusión: Reduce el daño recibido un 30% al usar Amago. Este talento brinda aún mas supervivencia y puede combinarse en cualquier momento con otras habilidades que reducen el daño recibido como
Disposición al combateBomba de humo por ejemplo. Puede ser reemplazado por Burlar a la muerte dependiendo de tu estilo de juego o tus preferencias.

paso de las sombras Paso de las Sombras: Permite acercarte a un objetivo aliado o enemigo cada 24 segundos y aumenta tu velocidad de movimiento un 70% durante un corto periodo de tiempo luego de utilizarla. Este talento te brindará mayor movilidad y dependiendo de la situación puede utilizarse de múltiples formas. Por ejemplo puedes utilizarlo de forma ofensiva para realizar un movimiento de apertura exitosamente o detener una sanación en progreso. También puedes utilizarlo de forma defensiva para inhabilitar o controlar un enemigo luego de Esfumarse o durante tu Danza de las Sombras, alejarte del enemigo o acercarte a un aliado inmediatamente.

abusar Abusar de los débiles: Aumenta un 10% el daño que infliges a tu objetivo mientras esté bajo el efecto de tu Golpe en los riñones, Golpe bajo, Gubia, Porrazo o Ceguera. Debidamente preparada la situación, este talento maximizará el daño que infliges en tus aperturas (Openers), luego de Esfumarse, durante tu Danza de las Sombras o en tu momento de “Burst” o “Ráfaga”, cuando pretendas infligir una gran cantidad de daño. Puedes combinarlo con Descubrir debilidad que permite ignorar un 50% de la armadura de tu objetivo durante un cierto periodo de tiempo luego de ser afectado por un movimiento de apertura (Emboscada, Golpe bajoGarrote), y con Vena sangrienta que aumenta un 20% el daño que infliges a tu objetivo mientras esté siendo afectado por tu Ruptura o Garrote.

marcado apra morir Marcado para morir: Genera instantáneamente 5 puntos de combo sobre el objetivo actual. Si el objetivo muere antes de que finalice el tiempo de reutilización de esta habilidad, este se reiniciará. Este talento permite maximizar el daño que infliges luego de tu Danza de las Sombras o en tu momento de “Burst” o “Ráfaga”, cuando pretendas infligir una gran cantidad de daño, ya que te permitirá lanzar un Eviscerar adicional. Esto es fundamental teniendo en cuenta que este remate inflige una gran cantidad de daño, y al utilizarlo, tu habilidad Golpes despiadados te dará una posibilidad de recuperar 25 valiosos puntos de energía. Por otro lado, también podrías utilizar esta habilidad (cuando sea totalmente necesario) de forma defensiva para detener a un enemigo con un Golpe en los riñones.

Glifos

Los glifos permiten optimizar o mejorar tus hechizos y facultades. Estos son altamente situacionales y elegir tus glifos dependerá en gran medida de la composición de tu equipo o compañeros, de tu estilo de juego, y tus preferencias. A continuación encontraremos los glifos recomendados generalmente:

* Glifos Sublimes:
Glifo de Garrote: Potencia tu Garrote aumentando 1 segundo adicional la duración del efecto de silencio que aplica sobre el objetivo.
Glifo de Golpe bajo: Potencia tu Golpe bajo aumentando 0,5 segundos adicionales la duración de su efecto sobre el objetivo.
Glifo de Ceguera: Mejora tu Ceguera permitiendo eliminar todos los efectos de daño sobre el tiempo que estén activos sobre el objetivo.

* Glifos Menores:
Glifo de Caída segura: Potencia tu Caída segura aumentando la distancia desde la cual puedes caer sin recibir daño alguno.
Glifo de velocidad borrosa: Mejora tu Sprint permitiéndote caminar sobre el agua mientras su efecto esté activo.
Glifo de Venenos: Permite que apliques los venenos a tus armas un 50% mas rápido.

Sin más que agregar sobre esta grandiosa y fascinante clase, solo me queda animar a todo aquel que lea esta guía a empaparse de todo lo contenido en ella como base para comenzar a practicar y divertirse.

Si eres un pícaro, ten siempre en mente que:

Libre de cualquier cargo de conciencia, estos mercenarios se basan en las tácticas más brutales y eficientes. Son asesinos letales y maestros del sigilo, se acercarán a su objetivo por la espalda para perforar un órgano vital y desaparecer entre las sombras antes de que su víctima caiga al suelo

Rogue_crest

5 Comentarios

  1. Buena energía de guía, creo que cumple su objetivo :)

    • Muy buena guia brother. Me ayudo mucho con mi rogue!

  2. Muy buena guia brother. Me ayudo mucho con mi rogue!

  3. A practicar con mi picarón.

  4. A diferencia de la del shadow priest, esta guía está muy bien, lo que si falta es un pequeño apartado de como hacer los opener y burst.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos necesarios están marcados *

Puedes usar las siguientes etiquetas y atributos HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>