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Pregunta a los desarrolladores 5.3 Edición RPP (Parte 2)

Pregunta a los desarrolladores 5.3 Edición RPP (Parte 2)

Hace poco los desarrolladores de World of Warcraft brindaron un espacio para responder preguntas de los jugadores en base a lo nuevo que viene en el 5.3 y que muchos ya han podido probar en los RPP (Reinos públicos de prueba) Con los cambios mayores que sufrirá el gear de JcJ, era de esperarse que se tratara mucho del tema, y que por supuesto nos concierne a todos los jugadores de JcJ.

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Cambios en el temple

Pregunta - (Turboching, Pozzo dell’Eternità); (Lokis, Nemesis):

¿Por qué habéis decidido eliminar el temple del equipo JcJ? ¿No os parece que hay problemas más importantes en el actual sistema JcJ, como un exceso de control de masas o conseguir un mayor equilibrio entre clases?

Respuesta - (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

En estos momentos los jugadores necesitan cierto porcentaje de temple si quieren divertirse un poco en JcJ. Resulta una experiencia desalentadora entrar en un campo de batalla aleatorio con un mínimo de equipo JcJ y no poder permanecer con vida el tiempo suficiente para aportar algo a tu equipo. No obstante, nos preocupaba que en caso de que aumentáramos el nivel mínimo de temple no quedara suficiente margen restante para poder ofrecerlo como una estadística progresiva del equipo; el equipo inicial sería de un 65%, y el equipo máximo estaría en torno a un 70%. Sin embargo el temple como concepto sigue siendo importante: el daño que un jugador puede infligir se calibraba al principio y en última instancia en base al tiempo que se tarda en matar a una criatura de una misión en el mundo, pero las batallas JcJ se desarrollan tan rápido que no tienen mucha gracia. Por tanto, decidimos que tenía más sentido que los jugadores recibieran menos daño de los demás jugadores.

Continua…

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Que cambiemos la forma como funciona el proceso de equiparse no significa que no vayamos a realizar otros cambios en JcJ que consideremos necesarios, y de hecho hay varios cambios en las clases en el parche 5.3. En cuanto al tema del control de masas en concreto, en general no nos parece que haya un exceso. Creemos que el control de masas es crítico para JcJ, porque sin eso las batallas entre jugadores degeneran en tunelados y tiempos de reutilización de ráfaga. Saber cuándo y a quién controlar, cuándo y a quién disipar y cómo funcionan los diversos rendimientos decrecientes es un conocimiento que ayuda a distinguir la habilidad de los jugadores en JcJ. Nos gustaría darle otra pasada a la cantidad de control de masas instantáneo en el juego, y creemos que el sistema de rendimientos decrecientes toleraría una ligera racionalización en general, pero yo no esperaría grandes revisiones en este diseño.

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Pregunta - (Ayatrolla, Aegwynn); (Monklighter, Sanguino); (Дертрок, Ревущий фьорд); (Zergul, Nethersturm):

Con los cambios en el equipo JcJ y el temple en 5.3, ¿cómo esperáis que JcJ en el mundo funcione de forma que el equipo JcE no sea demasiado dominante?

Respuesta - (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

El equipo de conquista al máximo te da en torno a un 60% de poder JcJ, lo que se traduce en un 60% más de daño. Al llevar un equipo así, tendrás una ventaja considerable sobre el jugador con equipo BB, tendrás una ventaja moderada respecto al jugador con equipo normal, y deberías ser bastante competitivo contra un jugador con equipo de banda heroica: tal vez estos tengan mayor capacidad de supervivencia, pero tú podrías infligir más daño. Estadísticamente, los jugadores de bandas con equipo heroico son un porcentaje muy reducido de los jugadores de WoW, así que no es probable que te los llegues a encontrar en el mundo. Y si topas con alguno, el resultado probablemente no dependerá de pequeñas disparidades en el equipo, sino de quién sea más hábil en JcJ, quién haya iniciado el combate y qué bando supere en número al otro.

JcJ en el mundo es injusto de por sí, cosa que es parte de su encanto, comparado con lo estructuradas que son las arenas y los campos de batalla. (¡Imagina por un instante un JcJ en el mundo con puertas que se abrieran tras una cuenta atrás compartida!). En general creemos que los cambios en el equipo de los que hablamos supondrán una buena mejora para un JcJ organizado sin que afecten mucho o nada a JcJ en el mundo.


Pregunta - (Voidmoon, Stormreaver):

En el parche 5.3 se va a eliminar todo el temple del equipo. ¿Incluye eso las reliquias de JcJ? De ser así, ¿se reemplazarán las estadísticas con otra cosa útil?

Respuesta - (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

No hemos eliminado el temple de las reliquias en el parche 5.3. Si nos parece que los otros cambios en el temple de 5.3 tienen éxito, entonces tal vez volvamos a echar un vistazo al equipo JcJ de nivel inferior, incluidas las reliquias. Una posibilidad es sustituir el temple por poder JcJ. Ten además en cuenta que el 65% de temple está en el nivel 90; será más pequeño en niveles de personaje inferiores, donde la presencia del temple en el equipo aún puede aportar algunas ventajas.

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Pregunta - (Alliey, Burning Legion), (Olivaw, Dun Modr), (Grifo, Nemesis):

Con esto del temple base y el límite de nivel de objeto, ¿qué pensáis hacer en lo referente a los tanques con equipo JcE en los campos de batalla puntuados? Serán una opción clara respecto a los portadores de bandera con equipo JcJ.

Respuesta - (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

El principal papel de los tanques en JcJ es el de portadores de bandera. Hay un perjuicio que se aplica a los portadores de bandera que provoca que reciban un daño adicional, y hemos realizado un cambio para que dicho perjuicio sea aún más fuerte para los tanques en los campos de batalla puntuados. Como filosofía, nos parece bien que los tanques sean útiles en JcJ, pero en general los personajes que cuestan de matar con una cantidad razonable de control no son divertidos para los demás, por lo que definitivamente no vamos a fomentar una participación aún mayor de los tanques en JcJ. Con este cambio sigues pudiendo usar un tanque como portador de bandera, pero también debería resultar más factible intentar que sean otras clases y especializaciones quienes porten la bandera.


Pregunta - (Ozráin, Stormscale):

¿Por qué fue un 65% de temple la cifra elegida? ¿Os parece que será demasiada o demasiado poca reducción de daño, y tenéis pensado cambiar esto más adelante?

Respuesta - (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Se aproxima a lo que los jugadores tienen hoy con un equipo de conquista completo, y creemos que la capacidad de supervivencia resulta aceptable para esos personajes. Tal vez lo incrementemos a un 70% o más según como vayan las cosas, sobre todo en el parche 5.4.


Pregunta - (Airflow, Dun Modr):

¿Cuál es el objetivo de permitir gemas con temple y encantamientos con temple en un conjunto JcJ­? Ya hemos visto que ahora mismo todo lo que añade temple a tu equipo resulta inútil. ¿Vais a mejorar las gemas y encantamientos con temple para aumentar el atractivo de su uso o con el tiempo lo eliminaréis?

Respuesta - (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Como ya hemos dicho en relación a las reliquias, queríamos evaluar los cambios en el temple en 5.4 antes de propagarlos a todos los sistemas del juego. Pudiera ser que rediseñáramos gemas y encantamientos con temple en el parche 5.4. Ten presente que la capacidad de supervivencia relativa que obtienes con esas gemas y encantamientos no ha variado, aunque las cifras sean menores. Si antes disfrutabas de un 10% menos de daño, eso seguirá siendo igual.


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Pregunta - (Simdromo, Dun Modr):

¿Tendrá este cambio en el temple algún impacto en el poder JcJ? ¿Podéis explicar en mayor detalle lo que vais a hacer para que sea una estadística más atractiva para portadores de bandera y sanadores?

Respuesta - (Equipo de desarrollo de World of Warcraft):

Hemos aumentado el beneficio del poder de JcJ a la sanación de un 50% a un 100% y hemos incrementado la fatiga de batalla en una cantidad proporcional. Estos dos cambios deberían hacer que la sanación mantenga una fuerza similar a la del parche 5.2, pero con el poder JcJ como una estadística más atractiva para sanadores. Ya hemos hablado un poco sobre los portadores de bandera en una pregunta anterior; los tanques no nos preocupan realmente en ningún sitio salvo en CLB, y tenemos una solución específica para CLB.

Un Comentario

  1. “Al llevar un equipo así, tendrás una ventaja considerable sobre el jugador con equipo BB, tendrás una ventaja moderada respecto al jugador con equipo normal, y deberías ser bastante competitivo contra un jugador con equipo de banda heroica”

    Que respuesta mas ridícula!! un full heroic le hará pelea a un full pvp en cuanto a gear (la habilidad es implicita, un verde pvp con manos puede comerse a un full pvp manco) en un ambiente pvp. Pero en un ambiente pve esto no ocurrirá! si entro a raid hero full pvp seré un lastre para mi grupo.

    Blizzard una vez mas dándole el favor a los llorones matamariposas que les reclaman “aaay me matan mientras estoy en campo abierto, nerf al pvp”.

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