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Sacerdote Sombra JcJ 5.3

Sacerdote Sombra JcJ 5.3

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Los Sacerdotes hemos demostrado ser de los oponentes más difíciles a enfrentar en combate a pesar de nuestra fragilidad física, permitimos ir a nuestros aliados más allá de sus límites, podemos provocar el sufrimiento de nuestros enemigos  de manera inmediata así como prolongada  a través del daño de las sombras y el juego con sus mentes. La magia sacerdotal sea cual sea la especialización que desees es muy poderosa. En esta guía aprenderás como potenciar tus habilidades sacerdotales sombrías en cada situación y combate JcJ.

 

habilidades

Habilidades de sanación

Nuestras principales habilidades de sanación como sacerdote sombras, las cuales nos sacaran de varios problemas son las siguientes:

renovar Renovar: A mi parecer una de la mas vital e importante sanación del sacerdote, pero ¿Por qué? La razón es muy sencilla, a pesar de ser una curación progresiva y un poco baja, esta nos permite tener un daño controlado sobre nosotros.

 

rezo de alivio Rezo de alivio: Al igual que renovar es una sanación baja, mas sin embargo dependiendo de la situación esta actuara cada vez que uno reciba daño y saltara a otro miembro del grupo, además de ser una sanación la cual podemos lanzar sobre nosotros mismos, por el efecto que hace no permite curar aliados de manera rápida.

 

sanacion conjunta Sanación Conjunta: Esta es una sanación media, la cual sanara a un objetivo amistoso así como a nosotros, además de ser una sanación de rápido casteo.

 

sanacion relampago Sanación Relámpago: A diferencia de las sanaciones anteriores, esta es una sanación poderosa la cual recomendaría usar como última alternativa, ya que para esta se gasta una considerable cantidad de maná y con un tiempo largo de casteo, además de usarla alejado de cualquier jugador enemigo para evitar la interrupción y el silenciamiento de esta.

Se que la sanación de estas habilidades se nos ah sido reducida un 20% a comparación del parche anterior, pero apesar de todo si sabemos como utilizarlas en el momento correcto, este cambio no nos afecta mucho en combate.

 

Habilidades de protección

Estas te ayudaran a evitar el daño, ya que como estaremos en entornos pvp seremos blanco de ataques enemigos los cuales pondrán en riesgo nuestra participación para el equipo.

palabra de poder escudo Palabra de poder: Escudo: Este siempre que podamos debemos mantenerlo activo sobre nosotros e inclusive sobre integrantes de nuestro equipo los cuales estén al borde de la muerte. Esta habilidad será la principal fuente de nuestra supervivencia en pvp ya que absorbe el daño recibido.

 

dispersion Dispersión: Esta reduce 90% el daño recibido, mas esta habilidad a pesar de sonar muy atractiva tienes sus ventajas y desventajas. Una ventaja de esta es que se puede usar bajo efectos de silencio, perdida de control del personaje como aturdimiento, sin tomar en cuenta que regeneramos 6% de nuestro mana en la duración del efecto. La desventaja de alguna forma es que a pesar de tener un 90% de daño reducido no podemos atacar ni lanzar hechizos lo cual puede ser negativo dependiendo de la situación del combate.

 

Habilidades de daño

Antes de describir las principales habilidades con las que aremos daño a los oponentes, quiero aclarar que estas siempre se deben de mantener activas sobre nuestro objetivo para así generar la mayor cantidad de daño posible sobre el. También debemos de tomar en cuenta que siempre debemos de tener activo sobre nosotros Forma de las sombras ya que aumenta un 20% el daño que infligimos, reduce un 15% el daño que recibimos y aumenta un 5% la celeridad en nosotros y de el equipo. Ademas de que al tener activo Toque vampirico recuperamos mana periódicamente independientemente de nuestra regeneración de mana en combate.

toque vampirico Toque vampírico: Este en pvp es muy importante mantenerlo siempre activo en nuestro objetivo, ya que este inflige daño de las sombras periódico, además de restaurarnos un 2% de mana cada que inflige dicho daño. Además de poderlo complementar con el talento de: “Luz en la oscuridad” el cual nos da un 15% de probabilidad de otorgarnos Púa mental de manera instantánea sin que elimine efectos dañinos del enemigo, sin dejar fuera que no costara maná y dañara un 50% mas.

 

palabra dolor Palabra de las Sombras: Dolor: Al igual que Toque vampírico, siempre debe de estar activo en el enemigo, ya que este nos permitirá tener un dps considerable, además de que esta habilidad la podemos también complementar con el talento llamado: Reflexión Divina: con el cual, cuando aplicamos Palabra de las Sombras: Dolor, tendremos un 5% de probabilidades de hacer que nuestra siguiente Explosión Mental sea instantánea y no cueste maná.

Sin tomar en cuenta que con esto adquiriremos un Orbe de las sombras, para potenciar otras habilidades, tales como Peste devoradora y Horror Psíquico.

Quisiera agregar que; sé que los porcentajes de probabilidades que nos otorgan estos talentos son bajos, mas sin embargo en combate estos porcentajes son muy significativos, y que cuando se de esa probabilidad, no desaprovecharla ya que el enemigo no espera un efecto instantáneo sobre el, y mas si es un enemigo el cual se maneje cuerpo a cuerpo. Eso nos facilitara tener un dps considerable y constante.

 

peste devoradora Peste Devoradora: Esta se activa cuando tenemos un Orbe de las sombras, los cuales adquirimos con Explosión mental o Palabra de las sombras: Muerte, mas sin embargo es mejor aplicada teniendo los 3 Orbes de las sombras, ya que con esto adquirimos un mayor daño instantáneo así como periódico sobre nuestro objetivo, además de regenerarnos un 1% de nuestra salud máxima, y nos permite tener un daño recibido controlado durante su duración por esta sanación realizada.

Peste devoradora la podemos acompañar con: Renovar: por que como ya mencionamos esta es una sanación baja que nos permite tener un daño controlado sobre nosotros, Rezo de alivio y Abrazo vampírico: El cual sana a nosotros y aliados un 50% del daño de las sombras que aplicamos, esta sanación se divide en partes iguales entre los miembros de nuestro grupo. Tengamos en cuenta que si sobre nuestro objetivo tenemos activos Toque vampírico, Palabra de las Sombras: Dolor y Peste devoradora, obtendremos una sanación bastante considerable la cual nos sacara de varios problemas a nosotros y a los integrantes de nuestros equipos, sin tomar en cuenta el gran daño periódico que estaremos ocasionando.

 

pua mental Púa mental: Esta genera daño de friosombra al objetivo, la única desventaja que se tiene con esta, es que al usarla quitara los efectos dañinos progresivos de nuestro objetivo, si es que ya los teníamos en el, lo cual es recomendable usarla al inicio de un combate si tenemos la oportunidad, esta pasa a ser una habilidad muy importante si la complementamos con: Glifo de Púa mental, el cual al aplicar una vez Púa Mental reduce un 50% el lanzamiento de nuestra siguiente Explosión Mental, y si se lanza una segunda vez, este ara que el lanzamiento de Explosión Mental sea instantáneo y como ya se había mencionado antes, con el talento de: “Luz en la oscuridad” adquiriremos Púa mental de manera instantánea sin coste de maná y sin la desventaja de quitar efectos dañinos del objetivo.

 

explosion mental Explosión Mental: Una de nuestras habilidades mas potentes como sacerdote sombras es esta ya que causamos una gran cantidad de daño por golpe de esta, llevada de la mano con Peste devoradora, Explosión Mental es una de nuestras dos principales fuentes generadoras de orbes de las sombras, con esta podremos activar el uso de Peste devoradora, mas sin embargo recordemos que es mas factible usar dicha habilidad teniendo nuestros tres orbes de las sombras para tener un mayor daño. Al igual que Púa Mental, esta también podemos complementarla con: Glifo de Explosión mental, el cual cuando asestamos un golpe critico con esta causamos que nuestro objetivo no pueda moverse durante 4 segundos.

 

tortura mental Tortura Mental: Esta genera daño de las sombras además de ralentizar un 50% la velocidad de nuestro objetivo, recomendable usarla si estamos a buena distancia del enemigo y queremos ganar tiempo para el uso de otras habilidades si tienen tiempo de reutilización o si no contamos con maná suficiente para lanzamiento de hechizos mucho mas poderosos.

 

maligno Maligno de las sombras: Esta habilidad nos permite invocar un maligno un maligno de las sombras el cual ataca cuerpo a cuerpo a nuestro objetivo además de generar un 3% de maná durante la duración de este. Esta habilidad es recomendable usarla si queremos mantener un dps constante si llegásemos a estar incapacitados o siendo objetivos de aturdimientos constantes.

 

palabra de las sombras muerte Palabra de las sombras: Muerte: Esta se activa al tener a nuestro objetivo con un 20% de salud total o menos, ese es el momento indicado para usarla, ya que con esta garantizamos la muerte de nuestro objetivo, si por un momento dado este no muriera, el tiempo de reutilización de esta se resetea para una segunda aplicación garantizando la muerte del objetivo. Además de ser la segunda fuente principal generadora de Orbes de las Sombras.

 

Otras habilidades

Estas habilidades no dejan de ser importantes en combate, pero estas no generan daño, si no que son más circunstanciales en el combate y sea cual sea el contrincante.

 

disipar magia Disipar Magia: Este quita un efecto beneficioso de nuestro objetivo enemigo, una de sus formas de emplearlo es en combate contra enemigos que pueden emplear escudos al igual que nosotros, como otros sacerdotes, magos o brujos e inclusive efectos muy beneficiosos en paladines, dejándolos así vulnerables a nuestros ataques. Esta se pudiera complementar con el glifo de dicha habilidad, la cual hace un daño sagrado cuando se quita con éxito un efecto beneficioso del enemigo, mas sin embargo en mi punto de vista, se pueden tener glifos con mayor importancia en nuestro combate.

 

silencio Silencio: Este cancela el lanzamiento de hechizos durante 5 segundos, esta se puede utilizar cuando nos encontramos en riesgo de muerte frente a enemigos ya sean tipo melee o caster, aunque no lo parezca si afecta a objetivos cuerpo a cuerpo ya que no les permite usar habilidades de auto curación en ellos, otra forma de emplearla es en el combate contra clases sanadoras, muchos de nosotros sabemos la impotencia que se siente que una clase así se cure todo daño que hagamos sobre ella, mas sin embargo si esta se aplica en el momento adecuado, no permitirá el uso de curaciones sobre ellos y sus objetivos ocasionándoles la muerte.

 

alarido psiquico Alarido Psíquico: Este hace que los objetivos enemigos que tengamos en un alcance cuerpo a cuerpo pierdan el control de su personaje, esta es de lanzamiento instantáneo lo cual nos sacara de muchos problemas y nos dará tiempo de sanarnos si lo necesitáramos, claro esta que como buen sacerdote que debemos ser, debemos saber cual es el momento adecuado de usarlo aunque tengamos la presión de enemigos que se encuentren a esta distancia. Un ejemplo de como emplearla exitosamente es en combate contra un guerrero sabemos bien que ellos tienen Ira rabiosa, la cual los hace inmunes a estos efectos, lo mas recomendable en estos casos es tomar la mayor distancia que podamos y esperar a que termine ese efecto en ellos, podemos aumentar nuestra supervivencia en ese combate, dejándonos activas curaciones progresivas como Renovar entre otras y siempre manteniendo activo Palabra de poder: Escudo y en casos muy necesarios usar Dispersión.

 

horror psiquico Horror Psíquico: Este se activa teniendo un Orbe de las sombras, al igual que peste devoradora este se magnifica con el uso de nuestros tres orbes ya que por cada orbe que tengamos se agregara un segundo mas de perdida de control sobre el personaje además de desarmarlo durante 8 segundos. Es muy evidente el uso de esta habilidad así que es vital que sepan contra quien usarla y en que momento para no mal gastar los orbes de las sombras.

 

Efectos beneficiosos

 

fuego interno Fuego interno: Este aumenta un 60% el valor de nuestros objetos, lo cual aumenta nuestra supervivencia cuerpo a cuerpo un poco más, además de aumentarnos un 10% el poder con hechizos. Este es recomendable usarlo en oponentes los cuales pueden llegar a tener mucha resistencia.

 

palabra de poder entereza Palabra de poder: entereza: Aumenta un 10% nuestro aguante, en pocas palabras aumentara nuestra salud un 10% siempre debemos de mantenerlo activo.

 

resguardo de miedo Resguardo de miedo: Este hace que falle el primer efecto de pérdida de control sobre nosotros, mas sin embargo desaparece al hacerlo.

 

himno de la esperanza Himno de la esperanza: Este nos restaura un 2% de maná y aumentara un 15% de nuestro mana total durante 8 segundos, este debemos usarlo si no tenemos maná al terminar un combate y si nos encontramos en una situación beneficiosa para usarlo.

 

voluntad interna Voluntad interna: Este reduce 15% el coste de maná de nuestros hechizos y aumenta un 10% la velocidad de nuestro movimiento, muy efectivo para combates que sabemos bien tendrán una duración prolongada lo cual nos hace tener mayor regeneración de maná dándonos más supervivencia en combate.

 

Estadísticas

Como sacerdotes sombras debemos de saber muy bien a que estadísticas debemos de darle mayor prioridad para así tener mayor rendimiento tanto como potenciamiento de nuestras habilidades.

Las estadísticas que considero yo las principales que debe de tener un sacerdote sombras en Jcj son las siguientes, mas sin embargo cada quien puede ajustarlas a su forma de juego.

Intelecto: Nuestra estadística principal, este nos otorga maná, poder con hechizos, así como golpe critico

Poder JcJ: Este pasa a ser muy importante actualmente en un sacerdote sombras ya que con este aumentamos el daño realizado considerablemente en nuestros objetivos.

Defensa JcJ: Al igual que el poder Jcj este es muy importante ya que con esto aseguramos mas nuestra supervivencia en combate ya que nos otorga resistencia a los ataques enemigos, dejando de lado la fragilidad que tenemos como clase al usar tela como armadura.

Golpe Crítico: Esta nos da una probabilidad de obtener un daño extra en el golpe de nuestros hechizos, esto no significa que obtendremos golpes extraordinariamente fuertes como muchos pueden pensar, más sin embargo esto si nos da una probabilidad de obtenerlos.

Celeridad: Reduce el tiempo de casteo de nuestros hechizos, pero como sacerdotes sombras, no tenemos muchas cosas precisamente que ocupemos castear a diferencia de otras clases, por lo cual pierde un poco de prioridad en nosotros.

Maestría: Esta ocasiona que nuestros efectos dañinos inflijan daños 2 veces cada que infligen daño, esto lo adquirimos al nivel 80 con “Maestría: Eco sombrío” pero un poco de maestría extra no nos viene nada mal como dps.

Espíritu: Con este regeneramos maná, pero mientras no estemos en combate por lo cual prácticamente pierde toda prioridad que merezca, mas sin embargo este no otorga un poco mas de curación

Viendo esto sabemos que la prioridad de estadísticas para sacerdote sombras son de la siguiente manera:

Intelecto > Poder Jcj > Defensa Jcj > Golpe Critico > Celeridad > Maestría > Espíritu

Pero como dije antes, pueden elegir la prioridad de estadísticas que mas se ajuste a sus necesidades mas sin embargo estas explotan el poder del sacerdote, aprovechándolo al máximo.

 

Talentos

La selección de talentos es dependiendo de el estilo de juego de cada quien así como las situaciones en las que nos encontremos.

Nivel 15: Los talentos más eficaces son: Tentáculos del vacío y Maligno psíquico, el por que es muy simple, Tentáculos del vacío mantendrá a margen a enemigos cuerpo a cuerpo, lo cual nos da bastante tiempo para castear alguna curación poderosa u otro hechizo. Y Maligno Psíquico por que ara que los enemigos que estén atacándonos pierdan el control de su personaje. Muchos preguntaran ¿Porque no elegir Subyugar Mente? Porque en un ámbito Jcj no es muy útil, sé que es divertido hacerse del control de un enemigo y aventarlo al vacío como en Ojo de la tormenta o Cuenca de Arathi, mas sin embargo al entrar en control mental a un enemigo, hacemos que este sea vulnerable a nuestra voluntad pero también nosotros quedamos a merced de ataques enemigos sin saberlo y “o” cancelando este efecto sobre nuestro objetivo. Por lo cual no le veo mucho uso.

Nivel 30: Podemos Elegir entre cualquier talento ya que los 3 son buena opción, elijan la que mejor les sea atractiva a su forma a su forma de juego, pero yo recomendaría los siguientes talentos, Cuerpo y mente: el cual nos aumenta la velocidad un 60% durante 4 segundos cada que usamos Palabra de poder: escudo.  Y como ya había mencionado con anterioridad Espectro: El cual quita los efectos de reducción de movimiento además de no poder ser objetivos de ataques a distancia por 3 segundos.

Nivel 45: Luz en la oscuridad: ya que obtendremos un 15% de probabilidades de obtener Púa mental de manera instantánea y sin que elimine efectos dañinos en el objetivo cada que usamos Toque vampírico. Y en casos de Sanaciones Relámpago podemos obtener una Sanación Relámpago extra sin coste de maná la cual nos sacara de varios problemas. O podemos elegir el talento de: Dominamentes: El cual es una versión mejorada que maligno de las sombras, y es un dps mas contante y fuerte que el del maligno habitual. O podemos elegir el talento de Consuelo y Demencia el cual potencia el daño de nuestra tortura mental por cada orbe consumido, la elección de talentos es muy útil a este nivel por lo cual es a libre elección y a la forma de juego de cada quien.

Nivel 60: Rezo desesperado: la razón de la elección de este talento es simple, este nos cura un 30% de nuestra salud total de manera instantánea, lo cual nos sacara de aprietos si nos encontramos en ellos. O Figura Espectral la cual es muy útil en el hambito de arenas y campos de batalla, lo importante de esta es el saber usarla en el momento adecuado. Baluarte angélico puede ser útil pero al llegar al limite de absorción este desaparece, lo cual es inconveniente en arenas si nos encontramos seleccionados por los enemigos.

Nivel 75: Giro del destino: Cada que dañemos a un objetivo con un 20% mínimo de salud nuestra sanación y daño aumentaran un 15% durante 10 segundos. Esto suena muy atractivo para campos de batalla, mas sin embargo no es muy útil si nos encontramos en una situación cara a cara en la cual no hallamos dañado a un objetivo así y no tengamos Giro del destino entre los efectos beneficiosos activos. Por lo cual es mejor Reflexión divina la cual como ya mencione nos da un 5% de probabilidad de reiniciar el tiempo de Explosión mental sea instantánea y así obtener un orbe de las sombras y potenciar nuestras principales habilidades.

Nivel 90: Halo: La razón por la cual solo menciono este talento es que con este obtenemos un dps por efecto de área “Control de masas”, en el cual se verán afectados todos nuestros enemigos en un área de 30m, este se potencia con el crecimiento del Halo llegando al limite de los 30m dañando enemigos y curando aliados en el rango. Este nos permite hacer un dps mas extenso y amplio sin necesidad de enfocarnos en un solo enemigo.

 

Una segunda composición de talentos variando la primera con base en lo dicho.

Composición de talentos usada mayormente en JcJ personalmente.

 

 

Gemas

Ranuras meta: Diamante primigenio ardiente
Ranuras prismáticas: Esto significa que en esta ranura puede entrar cualquier gema por lo cual es a su elección, o poner: Corazón de rió tormentoso
Ranuras Rojas: Rubí primordial luminoso o Granate pandaren  luminoso perfecto
Ranuras Azules: Corazón de rió tormentoso, Jade salvaje intenso
Ranuras Amarillas: Jade salvaje intenso, Resplandor solar místico o Piedrasol mística perfecta.

Como podemos ver en la mayoría de nuestras gemas lo que aumentamos es mucho nuestra estadística principal, así como poder y defensa Jcj, siguiendo la prioridad de nuestras estadísticas.

 

Encantos

Cabeza: No existe
Hombros: Inscripción de ala grulla secreta.
Capa: Encantar capa: Intelecto Excelente.
Pecho: Encantar perchera: Estadísticas gloriosas.
Brazales: Encantar Brazales: Superintelecto.
Guantes: Encantar guantes: maestría excelente.
Cinturón: Hebilla de Acero vivo.
Pantalones: Hilo de hechizo cerúleo superior.
Botas: Encantar botas: paso del pandaren.
Arma: Encantar arma: Fuerza Elemental o Encantar arma: Espíritu de jade
Mano izquierda: Encantar mano izquierda: intelecto sublime.

 

Reforja

Esto consiste en cambiar estadísticas de nuestro equipo por otras, en este caso seguiremos la prioridad de las estadísticas que debemos de tener:

Tendremos que Reforjar piezas de índice de Maestría por Índice de Celeridad.
Piezas con Celeridad y Golpe crítico: dejarlas igual.
O puede ser muy opcional cambiar el Golpe por Golpe critico o Celeridad.

 

Glifos

Los glifos nos sirven para aumentar considerablemente nuestras habilidades y mejorar nuestro rendimiento en combate. Los glifos se dividen en Sublimes y Menores.

Los glifos sublimes por lo regular de las ocasiones son los que aumentan nuestro rendimiento de habilidades principales, y los menores son aquellos que nos dan un buen diseño de otras, mas que nada para distinguirnos un poco mas, como efectos visuales de estas.

 

Glifos Sublimes

Glifo de explosión mental: este hace que nuestro objetivo no se mueva durante 4 segundos si nuestra explosión mental fue un golpe critico, además tengamos en cuenta que esta habilidad es fuente generadora de nuestros orbes de las sombras por lo cual aremos mucho uso de ella.

Glifo de Púa mental: Este al aplicar púa mental sobre nuestro objetivo reduce un 50% el tiempo de uso de Explosión mental y con una segunda aplicación la siguiente explosión mental en un rango de 6 segundos será instantánea.

Glifo de Vinculo Oscuro: Este nos permite lanzar rezo de alivio y renovar sin salir de forma de las sombras, además recordemos que estas 2 curaciones son principales en nuestra supervivencia en combate, y de ahorrarnos valiosos segundos para poder regresar a forma de las sombras después de usar una curación como estas.

Glifo de Dispersión: Este reduce 15 valiosos segundos de reutilización de esta habilidad, además recordemos que su utilización normal es de 2 minutos lo cual es mucho siendo esta una principal de protección para nosotros.

Cualquier glifo que elijan entre estos esta muy bien, pero quisiera mencionar que los principales son los de: Glifo de Púa mental y Glifo de Explosión mental, así que el tercer glifo elíjanlo con sabiduría.

 

Glifos menores

Estos no tienen mucha relevancia en nuestro combate así que no importan mucho pero entre los mejores se encuentran:
Glifo de arcángel oscuro: Al usar peste devoradora adoptaremos la forma de un arcángel oscuro, lo cual se ve demasiado genial.

Glifo de Cuervos de las sombras: Nuestros orbes de las sombras se ven como cuervos de las sombras, este nos da un excelente diseño de gráficos en ellos.

Y el tercer glifo pueden elegir el que mas les llame la atención ya que los demás no tienen alguna conexión con lo que somos los sacerdotes sombras.

Sé que es una guía bastante larga, mas sin embargo espero sea de su agrado y los ayude mucho a mejorar su rendimiento en Jcj y ayudarlos a explotar todas nuestras habilidades.

 

Priest_crest

 

6 Comentarios

  1. Muy bien explicado este tutorial sobre el sacer sombra, pero si es mucha molestia me colaborarias con unos macros

  2. Claro que si ya ando escribiendo esa nueva entrada, no solo sera de macros si no también de algunos addons que nos pueden ayudar en combate :B solo dame un par de días.

  3. Buena guía!
    Lo único que le agregaría seria la estadística “Golpe” que se aumenta también con espíritu.
    Y debería ir delante de intelecto en la table de prioridades pero solo hasta llegar a un 6%(2040) para que nuestros ataques no fallen contra otros jugadores.

  4. Estas en lo correcto, ya es cuestión de gustos, yo en mi preferencia prefiero aumentar las estadísticas de intelecto y golpe critico para este parche, lo importante aquí es que siempre experimentemos nuevas cosas con nuestro sacerdote :3 ahora si tenemos en cuenta que en este parche todo esta mas nivelado y el poder y defensa en JcJ no tendrá una importancia relevante podemos cambiar la prioridad de estadísticas como mencionas, lo tendré en cuenta ya que sigo actualizando la guía, Gracias por tu comentario :3

  5. Estoy en total desacuerdo con la guía esta, si fuera para JcE podría creerme lo que ahí pone, pero para el ámbito JcJ en absoluto, los talentos para nada son los óptimos, la priorización de las estadísticas es garrafal, el engemado por consecuencia, igual, los glifos más de lo mismo, en fin no es una buena guía JcJ del sacerdote sombras deberíais ser más rigurosos a la hora de postear guías, ya que como yo que os he visitado por curiosidad y he visto del sacerdote lo primero, puede haber más gente nueva que entre a aprender y en realidad en vez de evolucionar involucionan. Igualmente todo esto no quita que no aprecie el esfuerzo y trabajo que conlleva por lo cual os felicito.
    Un saludo.

    P.D.: por que borráis el primer mensaje?

  6. Bastante que desear de esta guía la verdad. principalmente el tema del INDICE DE GOLPE … nadie aconsejaría no capear el indice de golpe, ni mucho menos para PvP ya que es muy fácil de capear el 6%.

    -Talentos poco Prácticos.

    -El espíritu NO aumenta en nada las curaciones (decir eso es una muestra total de ignorancia sobre el personaje)

    -pusiste que la celeridad no ayuda al sacerdote sombra por que este no castea tanto como otros, es verdad, pero las magias de daño en tiempo del sacerdote TAMBIEN se benefician de la celeridad. por esto ganamos mas golpes o aceleramos los mismo con: palabra de las sombras: dolor, toque vampirico, tortura mental y peste devoradora.

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